Recommandations aux rédacteurs et correcteurs

Recommandations aux correcteurs et rédacteurs

SI VOUS N’AVEZ PAS LE TEMPS DE LIRE CA, VOUS N’AUREZ PAS LE TEMPS DE FAIRE TOUTES LES REPRISES QU’ON VOUS DEMANDERA SUR VOS ARTICLES

 

Ces recommandations sont nécessaires afin que tous les articles soient écrits « de la même façon », dans un souci de simplification du travail de PAO.

 

En cas de questions, contactez Guillaume Besançon au 00 33 6 16 11 56 16 jeuxderolesmagazine@yahoo.fr

 

0) Le travail que ça représente

 

Avant de vous lancer dans l’écriture pour Jeu de Rôle Magazine, pensez au travail que ça représente, et souvenez-vous que c’est entièrement bénévole. Si lire les pages suivantes vous gave, laissez tomber et surtout prévenez-nous pour qu’on programme un autre article. Souvenez-vous aussi que si vous indiquez que vous écrirez quelque chose, c’est toute la rédaction qui compte sur vous, et que le magazine ne pourra pas paraître sans votre contribution. Enfin, pour vous décourager, sachez qu’il est toujours possible, bien que ce soit très rare, que votre article ne soit au final pas publié ou bien soit reporté à un autre numéro ou bien soit publié mais sur le site : contrainte de place, refus du rédac chef, foirage quelque part dans notre organisation…

 

L’écriture du premier jet représentera environ un quart seulement du travail que nécessite un article ou un scénario. NE PROPOSEZ PAS DE TEXTES SI VOUS N’AUREZ PAS LE TEMPS POUR LES ¾ DU TRAVAIL QUI RESTE : NOUS SOMMES DEBORDES DE TRAVAUX QUI N’ABOUTISSENT PAS. Les échanges avec la rédaction seront nombreux et les corrections que vous aurez à mener seront profondes. L’exercice est cependant très enrichissant. C’est seulement si de nombreux bénévoles fournissent un tel travail que le monde du jeu de rôle aura son magazine.

 

C'est un principe général que ce soit l'auteur qui fasse les corrections, pour pleins de raisons, à part la dernière correction othographico-stylesque réalisée par un tiers correcteur (L’auteur, pour des raisons de délai, ne voit pas les résultats de cette dernière correction). Relisez ce document après avoir écrit votre article pour vérifier que vous n’avez rien oublié.

 

Sachez enfin que votre article pourra être corrigé, modifié, coupé sans qu’on est le temps de vous en avertir.

 

Et tout ça bénévolement. Bon, on ne vous a pas découragé, toujours partant, passionné et motivé à fond ? Alors, lisez la suite. Ces conseils sont bons à prendre pour écrire dans JdR mag mais aussi dans toute publication pro !




1) MANIERE DE PRESENTER LES TEXTES

- Nombre de caractères
Prévoyez de 4 000 à 5500 caractères par page, pour laisser une large place aux illustrations. Une critique fait 1/6, 1/3, 1 ou 2 pages suivant l’importance. Une aide de jeu, un article de fond, 1 à 2 pages. Un scénario 2 à 8 pages. Un synopsis ½ ou ¼ (plutôt ¼) de page.

- Format
Les textes doivent être écrits en police Swis721 LtCn BT (et par défaut en Arial si votre traitement de texte ne connais pas Swis721 LtCn BT), tout aligné à gauche (pas de justification !), avec des marges de 2 cm tout autour.
Allez dans "fichier", puis dans "mise en page", puis les marges apparaissent dans le 1er onglet à 2,5 cm. Vous modifiez à 2 cm chacune grâce à la souris en enlevant la virgule et le chiffre 5.

Le corps de texte est en format 11.
Le titre de l’article est en format 16 gras.
Le chapeau introductif est en format 11 gras.
Les intertitres sont en format 12 gras.
Faire un retour à la ligne pour séparer 2 paragraphes.
Passer une ligne pour séparer 2 chapitres.


- Indiquer en haut à gauche du texte, en rouge gras :

NOM DE LA RUBRIQUE
Numéro du Bon de Commande
Nombre de caractères, espaces compris (Dans Word, allez dans Outils, puis Statistique)
Nom du rédacteur

  Sur word 2000 et XP, pour connaître rapidement le nombre de signes (caractères et ponctuation) d'un texte ou d'une portion de texte, activez l'option "Afficher la barre d'outils" dans le menu "Outils, statistiques" : une petite barre "Statistiques" apparaîtra en permanence, et vous n'aurez qu'à cliquer sur "Nouveau compte". Le menu intégré vous permet de choisir les éléments dénombrés (mots, caractères sans espaces, caractères avec espaces, lignes, etc.).









- Comment présenter certaines choses :
Expression :    “ ”    exemple ⇒    “V’là l’boulot !” (accessibles par les raccourcis clavier Ctrl Maj i, Maj i et Ctrl Maj o, Maj i)

Citation :    « »    exemple ⇒    « Là, tu vois, j’ai eu envie d’assommer l’orga ! »

Citation littéraire :    « Italique »    exemple ⇒    « Etre ou ne pas être, telle est la question. »

Titre :    Italique gras    exemple ⇒    Le bonheur est dans le pré

Nom d’association :    Italique    exemple ⇒    PROMENONS NOUS DANS LES BOIS

Nom :    “normal”    exemple ⇒    Grégoire Talbot

Genre dans le texte :    en toutes lettres    exemple ⇒    Monsieur ou Madame ou Mademoiselle ou Messieurs ou Mesdames ou Mesdemoiselles

Genre en abrégé :    abréviation usuelle    exemple ⇒    M ou Mme ou Mlle ou MM ou Mmes ou Mlles

Mois :    pas de majuscule    exemple ⇒    10 janvier 2002

Heure :    2 manières    exemple ⇒    08h00 ou 08 heures

Parenthèses :    ponctuation et pas d’espace    exemple ⇒    (là, ça m’énerve !)

Adresses électroniques :    en noir non souligné    exemple ⇒    foudejdr@a-del.net (il suffit de faire Ctrl z pour annuler la mise en forme automatique de Word, après avoir tapé l’espace ou l’entrée qui suit.)

Téléphone    espace en séparation    exemple ⇒    06 16 11 56 16

Téléphone en abrégé :    abréviation usuelle    exemple ⇒    Tél. : 06 16 11 56 16

Adresse en annotation :    sur une seule ligne    

Nombre :    notation française    exemple ⇒    10 000 ou dix mille

Illustrations :    en rouge gras    exemple ⇒    photo_gn_lafailletexte

Note en renvoi :    Italique gras en corps 9    exemple ⇒    4 : plat préféré de Casimir, dans L’Ile aux Enfants.
Département    (N° - Nom)    exemple ⇒    (38 – Isère)

- DIVERS :

* On écrit "E-mail" ou "e-mail" et non "Email" ou "email", afin de ne pas confondre avec l’émail.
Pour donner une adresse de site Internet, on ne la présente pas comme "web" mais comme "site".
Internet est un nom propre, de ce fait on écrit tout le temps "Internet" et non "internet".
* On écrit un jeu de rôle, des jeux de rôles (De longs débats ont eu lieu sur le sujet – ça a d’ailleurs changé en février 2008 au sein de la rédaction)
* Un scénario, des scénarii (on est snob)
* Evitez les abréviations. JdR, MJ… sont bannis
* On désigne par joueur la personne à la table de jeu, par personnage le rôle qu’il incarne.
* Pensez avant tout aux lecteurs débutants, c’est ainsi que notre hobbie préféré se répandra ; Evitez les abréviations (Ecrivez par exemple Personnage Non Joueur et non PNJ)
* En bas du texte à gauche : l’article doit être signé avec les initiales ou du pseudo de l’auteur de l’article, sans point.
Ex : GT
Ou bien
Gandalf le Gris

 

SI VOUS NE SIGNEZ PAS VOTRE ARTICLE, c’est que vous ne le voulez pas, L’ARTICLE PUBLIé NE SERA PAS SIGNé.

 

Toute remarque que l’on souhaite porter à l’attention de la PAO doit être écrite en rouge.

 

 

Aucun contributeur jusqu’ici ne respectant les règles typographiques, nous vous conseillons de lire http://www.dsi.univ-paris5.fr/typo.html ou http://perso.univ-lyon2.fr/~poitou/Typo/t10.html .


2) ILLUSTRATIONS

Trouver ou réaliser des illustrations représente plus de travail que l’écriture elle-même.
Les illustrations doivent être au nombre minimum de 3, et idéalement au nombre de 3 par page. Il n’y a pas vraiment de maximum dans la mesure où la rédaction procédera ensuite à un tri.
Nous vous encourageons à vous associer très en amont avec un illustrateur. Vous pourrez en rencontrer sur notre forum ou un autre. Sinon, au pire des cas, on se chargera de gérer les illustrations, mais c’est un risque de se retrouvé avec un article qui ne sera jamais publié. Les illustrations doivent être au nombre minimum de 1, et idéalement au nombre de 3 par page (un encadré peut remplacer une illustration). Il n’y a pas vraiment de maximum dans la mesure où la rédaction procédera ensuite à un tri.

Les illustrations ne sont jamais insérées dans les articles mais sont toujours des fichiers jpeg à part.
La liste des illustrations de l’article est indiquée en rouge à la fin du texte, ou à l’intérieur du texte si l’emplacement des illustrations est important.
Dans l’un comme l’autre cas les illustrations sont notées en rouge gras de la façon suivante :
« Légende de la photo »     Nom-du-fichier.jpg
Ex : « Autour de la table à l’heure du banquet… »    banquet.jpg

 

Format des illustrations :

- de préférence en couleur

- doivent avoir une résolution minimum de 300 dpi.; elles doivent être au format jpeg; elles ne doivent pas être trop petites. En général, une image couleur de moins de 200 ko est de trop mauvaise qualité. Une image de 1 Méga est en général OK pour un article, 3 Méga convient pour une pleine page.

- les photos papier ou les CD-rom de photos numériques peuvent être envoyés par la poste à la rédaction ; ils ne sont pas restitués.

- idéalement, le nom des fichiers d’illustration doit comporter le copyright et la légende.

- mettre le copyright en sur-imprimé sur l’image nous permet d’être sûr qu’il ne sera pas oublié.

 

N’hésitez pas à demander à Sulfur-E, responsable des Critiques et des relations avec les éditeurs, pour solliciter en direct les éditeurs, illustrateurs… pour leur demander des illustrations pour parler de leurs jeux, leurs logos-titres, leurs polices… (sauf le 7e Cercles et John Doe avec lesquels nous avons des relations euh… particulières). Lorsque vous écrivez une critique, vous procurer des illustrations ou scanner les livres sont les premières choses à faire. De toute façon, scanner les couv et envoyez les nous car parfois les éditeurs nous disent ‘oui, oui, je t’envoie ça’ et au moment du bouclage on ne voit rien venir.

 

- Dès que vous avez un brouillon pour les scénarios ou tout autre article approuvé par le responsable de rubrique : l'envoyer au Directeur Artistique avec des idées d'illustrations annoté aux endroits où se trouvent ces passages. (pas plus d’une par page) Si vous n'avez pas d'idées, le DA s'en charge, il lui faut juste le brouillon.

 

- pour les critiques, toujours demandez aux éditeurs des versions HD ou si il n'y a pas de réponses de leur part, cherchez en avec un max de qualité ; et envoyez les images avec les fichiers texte.

 

- pour les adj, adf: faire des demandes d'illus avec des idées ou au pire le texte en brouillon et le DA s'en charge le plus tôt possible.

 

- pour les panoramas, musique, inspis, internet : accompagnez vos dossiers des images illustrant l'article. De toute façon, scanner les couv et envoyez les nous car parfois les éditeurs nous disent ‘oui, oui, je t’envoie ça’ et au moment du bouclage on ne voit rien venir.

 

 

Illustrations d'éditeurs

 

Les éditeurs et leurs équipes sont une source inépuisable d'images, à utiliser sans modération.

 

Voici quelques bonnes pratiques :

 

Les illustrations prise d'un jeu de rôle d'un éditeur doivent servir à illustrer des aides, scénars... de ce jeu et pas d'un autre. Comme à 99 %, les illustrateurs ont signé avec l'éditeur que leurs illustrations peuvent être ré-utilisées à but de promotion du jeu, et que c'est bien le cas, on respecte ainsi les droits d'auteurs (Ce qui est TRES important ne serait ce que pour des raisons éthiques).

 

Bien citer la source

 

Ne pas déranger un éditeur si vous n'êtes pas sûr que votre article va aboutir. Sinon, vous pouvez le contacter poliment en direct (sinon, pour d'autres cas, éviter de contacter en direct les éditeurs, sinon, ils vont devenir fou s'ils ont 36 interlocuteurs à jdr mag - passer plutôt par Hervé Godinot alias le Roi Kobold). On ne peut pas utiliser d’images du 7e Cercles, de John Doe ou Warhammer.

 

 

 

3)  Manière de Nommer ses Fichiers

Les fichiers sont au format .rtf ou .doc.

Ils doivent être nommés de la façon suivante :

N° bon de commande-Nom de la rubrique-Nom de l’article-N° Mag en cours.doc

 

Après l’étape de corrections, on ajoute le suffixe : « -corr » ou « -CORRIGE »

Ex : BC393-Scenar-DD-JdRMag13-CORRIGE.doc

 

Après la dernière étape de relecture avant envoi à PAO, on enlève le suffixe « -corr » et on ajoute le préfixe :  « BPP- « (bon pour PAO)

Ex : BPP-BC393-Scenar-DD-JdRMag13.doc

 

Les noms de vos fichiers ne doivent pas comporter de signes tel que /, #, ",§ ,°, accents, apostrophe etc...

 

 

4) De la rédaction

 

  • Evitez les « être » et « avoir » (sauf comme auxiliaires), « faire », « mettre », qui manquent de nuance.
  • Evitez le « Je ».
  • Traquer les répétitions !
  • Si un mot identique réapparaît dans les cinq lignes, voire sept, il faut changer l'un des deux mots. Bien entendu, exception se trouve dans la répétition volontaire à but clairement poétique.
  • Exterminer les adverbes se terminant par "-ment" ! En effet, ce n'est pas très beau, surtout quand on en croise deux dans la même phrase.
  • Relisez-vous 3 fois (Voir méthode de relecture), passer un coup de correcteur orthographique avant d’envoyer.
  • Trouvez une vraie conclusion ou une ouverture.
  • Sautez des paragraphes.
  • Pensez à animer votre page avec un ou des encadrés sur un thème précis.
  • Il faudrait que dans chacun de vos articles, vous choisissiez au minimum deux phrases qui vous semblent significatives. C'est laissé à votre libre choix, tant que les citations n'excèdent pas les 4 ou 5 lignes (grand max). Mettez les à part, en rouge, pour la PAO, pour faire des encadrés. Inutile pour les articles de moins d’une page ou les scénarii.

 

 

Commencer votre article par un titre en taille 16, gras

 

Continuez avec un chapeau introductif, hors du corps du texte, indiquant votre intention. Taille 11, gras.

 

Débutez l’article avec une accroche, quelque chose d’introductif qui va exciter la curiosité du lecteur.

N’oubliez pas d’introduire quelques intertitre (au moins trois). Taille 12, gras

Faites aussi références à vos photos.


 

5) Des Droits

 

De préférence, il est bienvenu d’avoir l’autorisation des auteurs d’un jeu, d’un univers… avant d’en publier un scénario, une extension… En général, cela ne pose pas de problème.

 

Les textes ne doivent jamais avoir été publiés ailleurs (en papier ou sur internet). Les contributions se font sur la base du bénévolat, et les droits relatifs à l’œuvre restent bien sûr la propriété de leurs auteurs. Les auteurs s’engagent cependant à :

-          Autoriser Jeu de Rôle Magazine, et l’Association Promenons-Nous dans les Bois à exploiter, publier, modifier l’œuvre autant que besoin sans limitation de temps.

-          Ne pas publier leur œuvre ailleurs que sur les média de Jeu de Rôle Magazine ou de l’Association Promenons-Nous dans les Bois avant 1 an.

 

 

6) Pour faciliter le travail du maquettiste

 

- Concernant les textes: être vigilant à ce que la version envoyé soit la version définitive quitte à prendre plus de temps et retarder votre envoi. Cela fait perdre du temps à la réalisation de la PAO d'autant que celle ci ne repose simplement sur un principe de copier coller des textes mais d'un ajustement à la ligne prêt de la moindre modification tardive et donc problématique et fastidieuse à arranger.

 

- Concernant les images fourni avec les textes: ne pouvant pas attendre de la maquettiste qu'elle lise chaque texte, prenez soin de fournir une indication quant à l'endroit où placer les images de sorte à ce que votre article soit traité avec d'autant plus de précision. De plus, nommez précisément ces fichiers afin qu'ils puissent être identifié facilement.

 

- pour la cohérence de la rubrique "critique", que chaque rédacteur n'oublie pas de rédiger les petites phrases nécessaires au tableau " on apprécie, on regrette"

Dans le numéro 2, certains l'ont d'autres pas donc cela manque de cohérence et le lecteur risque de s'en apercevoir. Et surtout comptez le dans le nombre de caractères autoriser car le tableau en lui-même prend de la place.

 

- N'oubliez pas le nom ou le pseudo sous lequel vous souhaitez dorénavant apparaître dans les pages du mag. Les lecteurs aiment retrouver des rédacteurs redondants, par conséquents que votre choix soit aussi arrêté que possible entre nom OU pseudo.

 

- Bannissez les images trop petites car inutilisables ainsi que des scans de mauvaises qualités.

 

7) Relecture

 

Triple relecture obligatoire.

 

Première lecture normale : tu vérifies le sens, mais aussi l'exactitude des renvoies, numéros de paragraphe... Il s’agit de vérifier que :

 

•qu'aucune partie du texte n'a été omise

•que la terminologie est précise et homogène

•que le texte ne contient aucune erreur de grammaire, d'orthographe ou de typographie

•que la ponctuation est correcte.

 A cette occasion, tu vérifies aussi tout simplement que ton traitement de texte ne te souligne pas de mots mal orthographiés.  Et tu vérifies que la mise en forme est conforme aux recommandations d’écritures qui se trouvent plus haut.

 

Deuxième relecture à l'envers pour vérifier l'orthographe de chaque mot, en faisant abstraction du sens.

 

Et enfin une troisième relecture à voix haute, dans le sens normal, syllabique (C'est à dire en prononçant chaque syllabe distinctement) - je sais, on a l'air un peu débile en le faisant, mais la technique est éprouvée.

 

En plus, faite vous relire par une personne de votre entourage, rôliste ou non. 2-3 personnes, c’est MIEUX.

 

 

 

 

Voilà, ne prenez pas ces recommandations comme une contrainte mais plutôt comme l’occasion de gagner un niveau dans le talent Ecriture. Accompagnez vos envoies de la phrase ‘J’ai bien lu les recommandations, j’accepte que mes textes, images… soient publiées dans Jeu de Rôle magazine et ses publications connexes, qu’elles soient si nécessaire modifiées, j’ai bien compris que, pour des raisons du peu de temps que les bénévoles qui s’occupent du magazine, je ne pourrai pas forcément voir ces modifications’. Si vous ne nous envoyez pas cette phrase avec votre texte c’est que vous n’avez pas lu les recommandations et nous n’aurons pas le temps de regarder vos contributions.

8) Ecrire un scénario pour Jeu de Rôle Magazine

 

 

Voici quelques indications sur ce que nous cherchons comme scénario. Elles sont à prendre au conditionnel, l’unique vrai critère étant que votre scénario soit très bon. La Rédaction donnera des conseils et des précisions, au cas par cas.

 

Nous recherchons avant tout des scénarii DD4 ou de la 3.5. Pour les univers contemporains fantastiques : Vampire et Cthulhu sont à préférer face à d'autres qui ont moins eu le droit à la reconnaissance du public. Ceci dit, nous continuons également à vouloir parler d'autres jeux, plus confidentiels, particulièrement de production française.

 

On se cherche un nouveau responsable de la rubrique Scénario, qui remaniera peut-être ce document. En attendant, en cas de questions, contactez Guillaume Besançon au 0(0 33)6.16.11.56.16 jeuxderolesmagazine@yahoo.fr 

 

Les scénarios, Histoire dont vous êtes le héros et autres Aides de Jeu DOIVENT avoir été testé au moins 2 fois (3-4 fois c’est MIEUX), avec correction et recadrage après chaque test.

 

FORMAT D'UN SCENARIO

 

Les scénarii doivent faire de 1 page à 8 pages, de 5500-6000 caractères chacune environ.

 

1) N’oubliez pas de commencer par un chapeau indiquant pour quel(s) jeu(x) est écrit votre scénario, pour quels types de Meneur de Jeu (débutant ou confirmé) et quel type de joueur, quel niveau.

 

2) Continuez ensuite par un rapide synopsis/résumé à l’attention du MJ.

 

3) Pour les scénarii et aides de jeu hors DD, il sera demandé d’expliquer les éléments de background cités dans le scénario (par ex, dans un scénar L5R, si vous écrivez Shugenja, vous devrez mettre entre parenthèse « prêtre-magicien » juste après, pour qu’une personne qui ne connait pas le jeu puisse quand même comprendre le scénario - pour s’en inspirer ou juste pour le plaisir de le lire). Il faut également penser à traduire – si les droits sont OK – les caractéristiques des PNJ dans un système très connu (D20, UnDéSix fourni avec, sans règle…)

 

4) Idéalement, chaque scénario dure 1 à 4 scènes de 1h à 2h chacune. Il peut être ainsi facilement joué en plusieurs fois à l’apéro ou en pause-café, sans grosse contrainte de temps. Nous souhaitons aussi publier des campagnes, dont les scénarios seraient très fortement liés pour les groupes désirant les enchainer, mais qui pourraient également se comporter comme des modules indépendants pour les joueurs occasionnels (c'est tout un art). Idéalement, les scénarii se raccrochent à une campagne et un univers existant, publié dans Jeu de Rôle Magazine ou ailleurs.

 

Les suites de scénarii déjà publiés dans JdR Mag, ou les scénarii reprenant une partie de l’intrigue et/ou des personnages d’autres scénarii sont les bienvenus. Les auteurs s’engagent par ailleurs à autoriser quiconque à utiliser leur scénario comme base pour un autre.

 

5) Les scénarii de JDR Mag sont destinés à des joueurs avertis comme à des débutants. Aussi, pour aider les MJ débutants, ce qui est à indiquer aux joueurs sera encadré (cadre grisé). Pour les auteurs, il s’agit de présenter ces textes ainsi, en italique dans leur document :

 

A lire aux joueurs

Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt.

Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt.

Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt. Yaourt (miam).

 

6) Un truc tout simple et toujours pratique dans un scénario, c'est de rajouter à la fin une liste de noms correspondants à l'univers et permettant au MJ de nommer dans le seconde tout PNJ pour lesquels ce n'était pas prévu.

 

7) Donner une musicographie, même courte, est aussi très apprécié.

 

8) Voici quelques questions à se poser avant de proposer un scénario :

- Avez-vous testé votre scénario ? (Le scénario doit être retravaillé, grâce aux parties tests. Et il sera probablement adapté à d'autres règles. Cela ne doit pas poser de problèmes)

- Le scénario s'inscrit-il dans un monde existant, une ville existante ? En avez-vous des cartes ?

- Avez-vous des illustrations ? (c’est mieux) . Avez-vous les droits relatifs à ces illustrations ?

- Le Scénar' est-il lié à d'autres scénarios, à une campagne, publiée dans Jeu de Rôle Magazine ou ailleurs ?

- Ce scénario est-il bien original (i.e. tu ne l'as pas publié ailleurs ?)

 

9) Une fois terminé et validé par le responsable des scénarii, les scénar' sont envoyés à une team de correcteurs. Ce qui n’empêche que vous aurez au préalable relus avec application au moins 3 fois votre propre scénario !

 

10) Votre scénario fini, il faut envoyer tous les compléments – Pjs pré-tirés, cartes supplémentaires, bonus etc...- à Galenor (galenor@jdr-mag.fr) pour qu'il les mette  sur le site de JDR Mag. Mieux vaut les envoyer longtemps à l'avance. Il faut absolument qu'ils soient sortis avant le magazine.

 

DROIT D'AUTEUR ET PUBLICATIONS

 

1) De préférence, il est plus approprié d’avoir l’autorisation des auteurs d’un jeu, d’un univers… avant d’en publier un scénario, une extension… En général, cela ne pose pas de problème. On recherche notamment du DD 3.5 et du DD4

Par contre, nous n’avons pas le droit de publier des scénarii et aides de jeu des jeux du 7e Cercles, de John Doe ou de Games Workshop

 

2) Les scénarii ne doivent jamais avoir été publiés ailleurs (papier ou Internet).

 

3) Les contributions se font sur la base du bénévolat et les droits relatifs à l’œuvre restent bien sûr la propriété de leurs auteurs. Ceux-ci s’engagent cependant à :

-         Autoriser Jeu de Rôle Magazine, et l'association Promenons-Nous dans les Bois à modifier l’œuvre pour les besoins de publication (notamment dans le cadre du calibrage et de la mise en page)

-         A autoriser Jeu de Rôle Magazine, et l'association Promenons-Nous dans les Bois à publier tout ou partie de l’œuvre sans limitation de temps, sauf précision contraire de votre part.

-         Ne pas publier leur œuvre ailleurs que sur les médias de Jeu de Rôle Magazine, de l'association Promenons-Nous dans les Bois ou des sites internet associés, avant 6 mois après la sortie dans le magazine (2 ans c’est mieux).

 

ILLUSTRATIONS

 

Les illustrations seront en couleur si possible.

 

Penser à préciser en rouge vos désidératas. Environ une ou deux illustrations par page (une page fait environ 5500-6000 caractère, tolérance jusqu'à 7000) avec à chaque fois la notation « Importante » (genre le plan du donjon) ou « Optionnelle » (genre le visage de l'un des pnj).

 

Nous vous encourageons à vous associer très en amont avec un illustrateur. Vous pourrez en rencontrer sur le forum. Sinon, le Directeur Artistique se chargera de gérer les illustrations.

 

FEUILLES DE PERSONNAGE

 

Avec chaque scénario seront prévus des personnages pré-tirés, permettant de commencer à jouer immédiatement. Les feuilles de personnage seront publiées sur le site du magazine. Le scénario devra cependant être jouable par d’autres groupes de personnages.

Il est vivement souhaitable d’avoir une illustration pour chaque personnage pré-tiré.

Le background des feuilles de personnage s’écrivent à la première personne.

Si possible, « traduire » ces feuilles de personnage dans plusieurs systèmes de jeux de rôles pour lequel votre scénario peut s’appliquer, et en particulier dans le moteur « maison », UnDéSix.

 

Le but de la feuille de personnage est d’arriver à faire passer dans l’esprit du joueur les délires de votre imagination. Il faut qu’il rentre dans vos phantasmes tout en se sentant à l’aise dans son rôle.

 

Les petits plus :

- Écrivez la feuille de personnage à la première personne

- Décrivez au personnage ce qu’il doit faire en arrivant, sa première action : des instructions claires l’aideront à se lancer.

- Indiquez au personnage la liste de ses amis et connaissances.

- The last but not the least : un résumé des objectifs en fin de feuille de personnage

 

 

LES REGLES

 

Notre politique, vu la multiplication des règles, est la suivante. Si un jeu « vit », c’est-à-dire qu’on trouve encore les règles de bases dans toutes les boutiques et que la gamme se développe, on fait des scénarii spécifiques pour soutenir l’éditeur. S’il un jeu de ne vit plus, on va adapter les scénarii, pour lui, pour d’autres jeux similaires, et pour des systèmes génériques au choix (entre autre le moteur « maison », UnDéSix). Ces adaptations sont souvent destinées au site internet Les scénarii seront de préférences convertis dans le maximum de « moteurs » différents.

 

10 TRUCS POUR FAIRE UN BON SCENARIO

 

Ces conseils valent ce qu’ils valent. Il n’y a pas de règles uniques, et tous ces conseils ne sont pas bons à prendre en fonction du type de scénar.

 

1) Plusieurs solutions à un problème !

 

A un problème donné ou une enquête, il ne doit jamais y avoir qu’une seule solution possible. Sinon, votre scénario sera tristement linéaire, et les joueurs risquent de se retrouver dans une impasse s’ils ne trouvent pas cette solution.

Une information importante doit pouvoir être trouvée en plusieurs sources différentes, dont une peut être le background des feuilles de personnage.

 

2) Des archétypes !

 

En jeu de rôle, pour mettre rapidement en situation, on utilise souvent des situations et des PNJs archétypaux. N’hésitez pas à en abuser sans tomber dans le plagiat ou le lieu commun.

 

3) Du rythme !

 

Prévoyez un rythme intense à votre partie, sinon les joueurs risquent de décrocher.

Trouvez un bon équilibre dans la répartition des scènes de combat.

 

4) Du rebond !

 

Prévoyez des évènements en cours de partie qui surprennent les joueurs et qui changent la donne. Le personnage le plus faible boit une potion et se révèle soudain le plus puissant, des extra-terrestres débarquent, un mort revient visiter le monde des vivants… Pour créer l’imprévu, falsifiez les stéréotypes : les joueurs sont partis délivrer une belle princesse sur la requête de son père le roi. Ils se préparent à attaquer le repère de l’immonde sorcier qui l’a enlevée… En réalité, la jeune fille est éperdument amoureuse du jeune et beau magicien. Elle s’est enfuit du château de son enfance pour le rejoindre. Son soi-disant père est en fait son tuteur qui veut l’obliger à se marier avec lui pour accéder au trône. 

 

Prévoyez également des rebondissements personnels pour chaque participant, que vous étalerez dans le temps. En effet, certains joueurs particulièrement habiles risquent d’atteindre leurs objectifs individuels deux fois plus vite que prévus. Pour donner un deuxième souffle au scénario en cours de partie, un personnage apprendra par exemple en milieu de partie de la bouche d’un PNJ qu’il est en fait le frère de son pire ennemi.

 

5) Du risque !

 

Faites couler l’adrénaline ! Il faut que les joueurs sentent qu’ils peuvent perdre pour vraiment frissonner. S’ils se sentent immortels, sans aucun challenge et sous aucune menace, la tension retombera.

 

6) De l’interaction !

 

Le plus simple est d’avoir une seule trame principale. Seuls de très bons scénaristes peuvent rechercher des exceptions à cette règle. Tous les personnages doivent être reliés de façon forte à la trame principale.

Mais il faut de l’interaction : inventer entre les personnages de nombreux liens plus subtils de chantage, alliance, trahison, commerce, intrigues…

Votre scénario ne doit pas être trop dirigiste, sinon les joueurs auront l’impression de ne pas pouvoir influencer l'histoire. Évitez aussi les situations de blocage. Si un personnage a absolument besoin d’une information, d’un ingrédient ou de quoi que ce soit pour réaliser les objectifs de son rôle, il ne faut pas qu’il puisse la trouver qu’en un seul endroit (Prévoyez au moins 3 sources possibles). Sinon, au moindre imprévu, son personnage risque d’être complètement bloqué.

 

7) De la convivialité !

 

Hélas, certains vieux joueurs chevronnés aiment les personnages fermés et hautains. Rien de plus désagréable, il y en a déjà plein la vie réelle … Précisez dans les fiches que les personnages sont joviaux, ouverts et bon vivants. Vous verrez que l’ambiance sera tout de suite meilleure.

 

8) Privilégiés les rôles pour débutants !

 

C’est comme ça que le Jeu de Rôle se fera connaître !

 

9) L’évolution psychologique

 

Si vous parvenez à introduire des éléments qui ont faire évoluer la psychologie des personnages (ou des joueurs !) en partant d’une situation initiale problématique (problème dont le personnage n’a pas forcément conscience) vers une résolution qui en passant par une prise de conscience, un découragement et une grande épreuve, vous serez dans la lignée des grandes sagas.

 

10) Une intrigue trépidante !

 

Dosez le niveau de difficulté selon l’expérience des participants et le temps de jeu. Tous les objectifs doivent être réalisables, sinon les joueurs ressentiront une certaine frustration.

 

Les 10 ingrédients de Guillaume Besançon

Rajoutez du piquant dans votre scénario ! Voici dans l’ordre les 10 épices qui titilleront le plus les papilles de vos joueurs : Dieu, le sang, le sexe, le rire, le pouvoir, l’amour, la violence, l’amitié, la peur et la filiation (je suis ton père…). Appliquez la recette de Guillaume Besançon : vérifiez que le synopsis de votre scénario contient tout cela, et s’il manque un ingrédient, rajoutez-le ! Remarquez que ce bon conseil est valable pour toutes les productions littéraires.

 

Regardez aussi http://jdr-mag.over-blog.com/article-31375573.html

 

ECRIRE UNE CAMPAGNE POUR JDR MAG

 

Écrire une campagne n’est pas écrire une série de scénarii dans le même univers.

 

Il est nécessaire que les scénarii soient puissamment liés, ce qui est un exercice difficile lorsqu’une autre contrainte de Jeu de Rôle Magazine est que chaque scénario puisse être joué de façon indépendante. Une solution possible est que le contexte puisse être résumé en quelques lignes à chaque nouveau scénario, comme le résumé des épisodes précédents dans un feuilleton type « 24 heures ». La parution numéro par numéro peut imposer un style assez linéaire à la campagne.

 

Ensuite, une partie de campagne doit avoir un petit air de « chez soi », le sentiment qu’au début de chaque séance, on se retrouve dans un endroit connu, dont on maîtrise certains aspects. Cela doit transparaître dans l'écriture.

 

L’écriture d’une campagne nécessite la description de lieu et de personnages qui reviennent dans plusieurs scénarii. Ils seront à découvrir au fur et à mesure des numéros. De Grands-Méchants-Qui-Connaissent-Une-Porte-Dérobée-Pour-S'enfuir-A-La-Fin-Du-Film sont aussi les bienvenus. De Grands Alliés aussi.

 

 

 

A bientôt et bonnes contributions !