Gary Gygax : Ce qu’il nous a laissé.

 

Un jour, un responsable associatif m’a dit sur Gary Gygax : « Il a voulu faire un bon wargames, il a fait un mauvais jeu de rôle » - Mauvais, peut-être, mais c’était le premier. Les deux tiers des rôlistes jouent-ils à un mauvais jeu de rôle ?

 

Lorsque le jeu de rôle est né, cette nouvelle notion n’était pas seulement une évolution par rapport à des concepts qui existaient déjà : wargames, soirées enquêtes, jeu des cowboys et des Indiens dans la cour de récréation. Non, ce n’était pas une évolution, c’était une vraie révolution, une idée vraiment novatrice et géniale. C'était une notion nouvelle qui, si elle participait d’éléments existants, ouvrait devant elle un univers de possibilités encore loin  d’être totalement exploité. Gary Gygax, et son co-équipier Dave Arneson, ont-il juste inventé le jeu de rôle ? A vrai dire bien plus que cela. Ils ont dès le départ posé des principes d’une intuition profonde, qui seront repris instinctivement par de nombreux auteurs par la suite. Des principes qui ont semblé tellement forts à tous ceux qui les ont suivis, que même les erreurs du jeu ont été ré-utilisées – plagiées diront certains – à de nombreuses reprises. Des principes qui nous semblent tellement évidents maintenant qu’on oublie qu’il a fallu un coup de génie, à l’origine, pour les inventer.

 

Un vrai JdR, du premier coup

Regardons d’abord les caractéristiques. Dès le départ, Donjons et Dragons pose des traits qui vont beaucoup plus loin que le physique. Le Charisme introduit une notion d’interaction et de roleplay dès la création de personnage. Repris sous d’autre nom dans les caractéristiques sociales des jeux de rôles des années 80-90 comme Vampire, le Charisme est dès l’origine le signe que Donjons et Dragons est un jeu de rôle qui s’ouvre au roleplay pour peu que les joueurs le souhaitent. Gary Gygax aurait-il sinon appeler son invention « Jeu de rôle » ? Un vrai JdR, en somme, n’en déplaise à ceux qui associent DD au seul Porte-Monstre-Trésor. La Sagesse aussi est une règle fondatrice, séparant comme Pascal l’aurait fait l’intelligence du spirituel. Dans mon évolution personnelle, le concept de sagesse indépendant de l’intelligence m’a beaucoup aidé à cerner certaines personnalités pensantes.

 

Le matériel aussi est innovant : des gros livres de règles, du background et une absence de plateau qui, en 1973, relève d’une remise en question profonde du concept même de jeu. Les dés polygonaux seront le symbole du jeu de rôle, qui se les approprie pour des raisons un peu statistique mais surtout culturelles : si les dés polygonaux sont associés avant tout au jeu de rôle et sont peu ré-utilisés dans les autres jeux, c’est avant tout une question d’habitude. En effet, le Monopoly pourrait être très amusant avec un D20 alors qu’en matière de jeux de rôle, ceux qui n’utilisent que le D6 rendent aussi bien la répartition statistique d’un évènement que ceux utilisant les autre dés.

 

Le système de règle est lourd car hérité des wargames. Mais le jeu est tellement fort que cette lourdeur sera reprise par nombre de ses descendants, sans aucune vraie raison à part l’influence du pionnier. Là aussi, il y a la constitution de référence culturelle à part : compulser des dizaines de pages, passer d'ouvrages en ouvrages en prenant des notes. Un peu à la manière d'experts ou de chercheurs dans un domaine qui à ses propres règles et n'appartient qu'à eux. Cependant, ils sont nombreux les éclairs de génie qui illuminent ce système. Donjons et Dragons est par exemple le premier jeu collaboratif, trente ans avant la mode des jeux de société de ce type. Contrairement au wargame dont il est issu, tout ne se termine pas par la mort d'un des joueurs, pour peu que ces derniers le veuillent bien.

 

Influence culturelle

On retrouve beaucoup de petits éléments de Donjons et Dragons qui sont devenus aujourd’hui des évidences culturelles pour les gamers et les amateurs de médiéval fantastique. La monnaie de nos jeux se décline en pièces de cuivre, argent, or et platine. Un système tellement simple et universel. Un combat se divise en round, les personnages agissent souvent selon leur initiative, terme qui s'est retrouvé projeté sur le devant de la scène, porteur d'un sens qui deviendra rapidement une évidence. De même, la classe, qu'elle soit d'armure (la fameuse CA) ou de personnage, deviendra un dénominateur commun régulier de l'imaginaire roliste. Les prêtres se battent avec des marteaux dans toutes les bonnes BD médiévales fantastiques, les monstres et les sorts de Donjons et Dragons se reconnaissent dans tous les romans de fantasy. « Point de Vie » est une expression que comprend la ménagère de 50 ans. On donne des niveaux à ses collègues de bureau et des +2 aux objets de la vie courante. Quand au système d’expérience – aujourd’hui trivial mais génial pour l’époque -, il a été copié-collé dans de nombreux jeux de rôle, de société et vidéo. Inutile de parler des notions de réussites et d'échecs critiques (fumble ! Terme au départ associé au football américain) qui ont rapidement trouver leurs marques.

 

L’usine à rêver

Donjons et Dragons, ce fut aussi un boom de l’imagination. Le jeu de rôle est le premier jeu qui fait appel à ce point à l’imaginaire des joueurs. C’est aussi une des seules activités permettant de développer l’imagination, non pas tout seul dans son coin devant sa feuille blanche, mais bien en groupe lors d'une série de rapport sociaux particulièrement développés. Gary Gygax et Dave Arneson créèrent le premier univers fantastique qui pouvait être habité. Sur la trace de Gary Gygax et de ses univers pour DD, ce sont des milliers d’univers qui ont été développés par des démiurges inspirés par le jeu de rôle.


Jouer à Donjons & Dragons devient rapidement une activité qui en implique d'autres : créer des univers, mais aussi étudier des mythologies et des cultures, se plonger dans l’histoire des sciences et des techniques, lire, écrire, raconter des histoires, prendre la parole en public, découvrir les ressorts de la négociation, explorer l’informatique, comprendre les statistiques, inventer de nouvelles règles, apprendre l'anglais (les premiers manuels du jeu Advanced Dungeons & Dragons n'étaient pas traduits), peindre des figurines pour représenter personnages et monstres, ou encore confectionner des costumes pour participer à des "grandeur nature"...

 

Pour beaucoup d'entre nous, l’œuvre de Gary Gygax n'est pas qu'un jeu. C’est un apport très important à notre imagination, à notre façon de voir le monde. C’est des amis et des souvenirs. Pour tout cela, merci M. Gygax.

 

 

 

Guillaume Besançon