Conseil pour les Maîtres du Jeu

Réussissez vos descriptions

Donnez des couleurs à vos parties

 

Voici, pour le meneur de jeu, quelques principes pour se lancer dans des descriptions marquantes et efficaces. Ces recommandations, destinées aux meneurs de jeu expérimentés, sont universelles quelque doit l’art littéraire employé. Elles vous serviront autant lors de vos masterisations que dans l’écriture de vos scénarii, comptes-rendus de partie, romans…

 

Choisissez entre description détaillée ou suggestive

 

Plus vos descriptions seront détaillées, plus l’intelligence de vos joueurs pourra être mise à contribution. Une description complète et précise convient à une scène où vos joueurs auront un problème à résoudre, une difficulté à surmonter. Exemple : « La lourde porte vers laquelle vous vous précipitez est faite de lourds madriers en chêne bardés de métal. Avant que vous n’ayez pu l’atteindre, elle se referme dans un grincement et vous entendez la serrure tourner. Vous vous retrouvez enfermé et sans arme avec le Troll, dont vous entendez les pas vous rattraper. La vaste pièce dans laquelle vous vous trouvez semble être une ancienne forge naine, encombrée de palans, de chaînes et d’outils. Seul deux torches éclairent faiblement le plafond, qui est si haut et si sombre que vous le distinguez à peine. L’air a un goût de cendre, qui provient de la cheminée éteinte. Arthur, toi qui couvrais la fuite du groupe, tu vois le troll à six mètres de toi. Une odeur fétide s’échappe de sa gueule grande ouverte qui émet un râle de faim ou de colère. Il semble n'avoir ni narines ni d’oreilles et la peau pierreuse du haut de son crâne n’est percée que de deux petits yeux rouges brillant comme des rubis dans la pénombre. Que faites-vous ? ». La précision d’une telle description aidera les personnages à trouver une solution à l’embarras dans lequel ils sont. Vont-ils utiliser les outils de forge comme armes contre le troll ? Grimper aux chaînes pour se mettre hors de sa portée, en espérant qu’il défoncera la porte pour eux ? Éteindre les torches pour ensuite attaquer ce monstre qui est apparemment sans ouïe ni odorat ? Et comment sortiront-ils ensuite de la pièce ? En crochetant la porte ? En fabriquant un bélier avec les palans et les enclumes ? En grimpant par la cheminée du foyer ? Les détails d’une bonne description doivent offrir de multiples possibilités à la solution d’un problème.

 

Mais toutes les scènes de jeu de rôle n’impliquent pas une difficulté à résoudre. A côté de ces scènes qui sont souvent des scènes d’action, on trouve les moments d’ambiance, d’atmosphère, qui font appel aux sentiments des joueurs. Il convient alors au contraire d’en dire le moins possible. Quelques mots suggestifs laisseront l’imagination des joueurs construire une scène que même le cinéma ne parviendrait pas à réaliser. Exemple : « Une jeune femme rentre dans la salle. Elle est simple, belle, ses yeux expriment une mélancolie singulière. » Et aux joueurs masculins : « Vous frissonnez, vous ne savez pas pourquoi. ». Tous les joueurs mâles tomberont instantanément amoureux de la jeune fille. Toutes les joueuses la détesteront immédiatement. Chacun aura une idée très précise de son apparence, pourtant vous n’avez pas indiqué si elle était brune ou blonde, petite ou grande, si sa robe était blanche ou rouge. Les détails que vous auriez pu rajoutés auraient coupé le fil de l’imagination des joueurs. Vous vous êtes contenté d’adjectifs généraux et de mots qui ont touché leur sensibilité (« Mélancolie », « Frissonnez »).

 

Les 5 sens

 

Que vous soyez dans une description détaillée ou suggestive, pensez à faire appel aux 5 sens de vos joueurs. Observez le premier exemple de cet article. Le regard s’attarde sur les torches et le troll. On entend ses pas, on sent son odeur, le rugueux de sa peau. On a le goût de cendre dans la bouche. Faire appel au 5 sens, et non uniquement à la vue, donne beaucoup plus de réalités à vos description.

 

Mais n’oubliez pas que l’humain ne se limite pas à 5 sens. Il y a aussi les sensations, les sentiments, l’intuition, le sixième sens. Le deuxième exemple de cet article fait appel au frisson. Dans d’autres situations, on peut imaginez d’autres états somatiques : « Ton estomac se noue », « Tu ne peux pas le sentir », « Ton intuition te dis qu’il ment », « Il a l’air plutôt sympathique », « Tu as du mal à te retenir de vomir », « La moiteur de la saison trempe vos chemises de sueur »…

 

Décrire sans nommer

 

« La petite tâche dans le ciel descend vers vous et ce que vous aviez pris d’abord pour un oiseau semble maintenant beaucoup plus grand. Vous entendez un cri strident. La bête tournoie autour de vous et vous apercevez nettement deux gigantesques serres d’aigles à l’avant, tandis que l’arrière de son corps semble être la croupe et les pattes d’un cheval. Maintenant qu’elle s’approche, vous constatez que tout l’avant est aquilin. Sa tête est munie d’un bec de rapace, et les plumes de ses ailes immenses captent le soleil et renvoie une lumière dorée. Il atterri à quelques mètre de vous, il a la taille et l’odeur d’un cheval qu’on aurait pas étrillé depuis longtemps. » Tout bon rôliste aura reconnu un hippogriffe, cependant les joueurs seront content de le redécouvrir, d’en laisser à leur personnage la surprise. Son approche est beaucoup plus fantastique et impressionnante que si vous aviez juste lancé : « Un hippogriffe atterri à quelques mètres de vous ».

 

La tête de l’emploi           

 

« Vous voyez arrivé un homme avec des bacchantes impressionnantes. Ce gars a dû passer au moins une heure à cirer sa moustache. Ses yeux pétillants expriment l’humour, la bonne humeur et un certain plaisir de vous voir. Il s’avance d’un pas alerte »

 

Pour décrire un personnage, donnez-lui tout d’abord un trait bien particulier de son visage, qui fera que les joueurs s’en souviendront immédiatement comme « l’homme aux moustaches ». Si on demande à quelqu’un de décrire une personne vue juste une fois, il commencera par un détail « posé » sur son visage. Il peut s’agir de lunettes, d’une verrue, de gros sourcils ou de cheveux longs. Donner ensuite le sentiment dégagé par la personne. Vous pouvez toujours utiliser ses yeux pour l’exprimer. Passer ensuite à l’impression générale laissée par le personnage, en décrivant sa corpulence ou sa démarche.

Pour décrire quelqu’un, vous pouvez aussi vous servir de comparaisons animales. Une face de rat, des yeux de chats, une démarche de lionne sont tout de suite parlants.

 

Évitez de trop parler

 

Enfin, et même si la description de la scène et de l’ambiance sont importantes, ne parlez pas trop, pour laisser vos joueurs s’exprimer. N’oubliez pas qu’une image vaudra toujours mieux qu’un long discours, et n’hésitez pas à montrer les illustrations du scénario et à en chercher d’autres sur Internet.

 

Guillaume Besançon

 

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