Magie : règles avancées

UnDéSix version Fantastique

Version du 15/01/2009

 

FICHE N°8 > RÈGLES AVANCées DE MAGIE

Le Guide du lanceur de sort accompli

 

Expérience

 

Lorsqu’on réussit à lancer un sort, on gagne à la fois un point d’expérience dans le Verbe et dans l’Essence utilisés.

Les bonus d’expérience sont limités à +4 par compétence de Verbe mais ne sont pas limités dans les compétences d’Essence.

 

Mais comment je fais pour lancer un sort à PSY-12 alors que je n’ai que 6 maximum en PSY ?

 

D’une part, vous pouvez gagner des bonus d’expérience dans chaque verbe et dans chaque essence. De plus, à la fin de chaque partie, les règles d’expérience stipule que vous pouvez choisir soit de gagner un point de Bonus de Physique, soit un point de PSYchisme.

 

Bien sûr, un sort à PSY-12, ce n’est pas pour les débutants…

 

Distance à laquelle peuvent être jetés les sorts - Cas particulier : Le lanceur touche la cible.  

 

Dans ce cas, le lanceur de sort gagne un bonus de 1 pour les verbes Déplacer, Contrôler

Si la cible n’est pas volontaire pour être touchée, le lanceur de sort doit réussir un jet de PHY-CA* pour le toucher.

*CA= Classe d’Armure de la cible

 

Temps d’incantation

En général, lancer un sort prend le temps d’un « round* » de combat, soit 6 secondes.

Si un sort dure longtemps, le Mage n’a pas besoin de se concentrer pour « maintenir » le sort. Si le sort ne dure que 6 secondes, il débute dès que le Mage commence à prononcer l’incantation et se termine à la fin de celle-ci.

 

*c'est-à-dire un échange d’attaque entre 2 partis adverses.

 

Bonus pour incantation plus longue :

Certains sorts sont plus efficaces si l’incantation est plus longue, si l’incantation est répétée de nombreuses fois ou si le lanceur de sort se concentre plus longtemps.

Le lanceur de sort peut bénéficier de deux effets, au choix. Soit  le sort dure la durée de l’incantation, sans malus de Durée.

Soit  le lanceur de sort reçoit les bonus suivant selon qu’il prolonge son incantation :

Temps d’incantation de 3 rounds (Le lanceur de sort perd 5 points de PSY à cause de la fatigue) : +1 pour tous les Verbes  

Temps d’incantation de 10 rounds, soit une minute  (Le lanceur de sort perd 6 points de PSY à cause de la fatigue) : +2 pour tous les Verbes  

Temps d’incantation d’une heure (Le lanceur de sort perd 7 points de PSY à cause de la fatigue) : +3 pour tous les Verbes

Temps d’incantation d’une journée (Le lanceur perd 8 points de PSY et 2 points de PHY à cause de la fatigue) : +4 pour tous les Verbes

Temps d’incantation d’une semaine (Le lanceur de sort perd 9 points de PSY et 5 points de PHY à cause de la fatigue) : +5 pour tous les Verbes

 

Interruption d’incantation

 

Si vous êtes blessé pendant que vous lancez un sort, celui-ci est interrompu.

 

Effet sur les caractéristiques

 

Un sort qui agit sur une caractéristique (PHYsique, Dextérité, Savoir, PSYchique ou MAGie et Sens) ne modifie a priori qu’un point de cette caractéristique.

 

Par exemple, un sort qui va augmenter l’agilité d’un personnage lui fera gagner un point de Dextérité.

 

Exemples de sorts 

 

         Afin de vous aider, voici d’autres exemples de sorts desquels vous pouvez vous inspirer pour vos parties.

  • Pour lancer un sort afin qu’un allié Résiste (PSY-5) à la Peur (Pas de malus) panique, il faut lancer un jet sous PSYchisme-5.
  • Pour Détecter dans quelle direction on peut trouver de l’Or (d’Essence Terre), il faut réussir un jet sous PSY-5, avec un malus de -2 pour l’Essence de Terre, soit PSY-7 et un jet sous Sens pour Détecter.
  • Chloé veut Transformer(PSY-7) une vieille ferme en palais arabe fait de pierres incrustées de rubis, en utilisant l’Essence Terre (malus de -2 au jet de PSY), sur un terrain de très grande taille (Malus -20) pendant une nuit (Malus -40), ce qui fait PSY-69. Difficile !
  • Donner un ordre par Télépathie : Communiquer(PSY-5) avec l’Esprit d’une personne en face de soi pendant quelques secondes
  • Faire un courant d’Air dans un couloir de 9 mètres pendant quelques secondes exige un jet de Déplacer, avec un malus de -0 pour l’Air, avec un malus de -10 pour la longueur du couloir.
  • Augmenter, c'est-à-dire Transformer(PSY-7), sa Force (C’est-à-dire son PHYsique, malus de -2) de 1 point pendant 6 secondes : Il faut réussir un jet sous PSYchisme-9
  • Baisser, c'est-à-dire Transformer(PSY-7), la Température d’une chambre (Malus de Taille de -10), pendant 1 minute (Malus de -3) : Il faut réussir un jet sous PSY-20
  • Provoquer de la fièvre chez un personnage, c’est Transformer sa Température.
  • Communiquer, faire ressentir son amour, ses Sentiments à quelqu’un : Il faut réussir un jet sous PSY-5
  • Pendant une minute (Malus de -3), Créer(PSY-8) le Sentiment (pas de malus) de peur chez une personne.
  • Vade Retro Satanas : Permet de repousser un mort-vivant. Nécessite d’avoir la foi dans un dieu protecteur. Utilise le verbe Déplacer (PSY-7) avec une Malus de -2 pour les Morts-Vivants.
  • Purifier (Transformer) un sac (Taille Petit) de farine avariée (Matière Organique)
  • Transformer (PSY-7) l’épée en acier de son adversaire – Terre – en Eau pendant 6 secondes. L’arme se reformera à terre au bout de ce court lapse de temps.
  • Créer(PSY-8) l’Illusion pendant dix minutes (-4) qu’un tas de caillou est un tas de pièces d’or : PSY-11
  • Créer(PSY-8) une Force (Malus -2) maintenant une porte fermée pendant dix minutes (Malus de -4), soit PSY-14. Un personnage qui voudra ouvrir la porte lancera un jet de PHYsique contre la PSY du sorcier.
  • Créer(PSY-8) une flèche en acier (Essence Terre, malus -2) et la lancer Déplace(PSY-6) vers un ennemi : PSY-10 et PSY-8. Ceci est considéré comme un seul sort. La flèche fait perdre un point de PHYSique ainsi lancée.
  • Contrôler (PSY-6) une Illusion lancée par un autre sorcier (nécessite un jet de PSY contre la PSY de l’autre sorcier)
  • Contrôler(PSY-6) l’Esprit (pas de malus) d’un personnage pendant 1 minutes (Malus de -3) : PSY-9. La cible peut bien sûr réussir un jet de PSY pour résister ;
  • Absorber(PSY-20) un Point de PHYsique (-2) d’un adversaire pour gagner un Point de PHY (Ce sort est définitif), sans dépasser son max : PSY-22
  • Endormir un Dragon pour 100 ans, c’est Créer(PSY-8) chez lui le Sommeil, avec un malus de -20 pour la Taille du Dragon et -65 pour la durée, soit un jet sous PSY-8-20-65 (PSY-93). Lors d’un sommeil magique, un être n’a pas besoin de s’alimenter. Il se réveille par contre dès qu’on l’attaque.
  • Faire disparaître une bague en or pendant 10 minutes : Supprimer (PSY-15) et Terre (-2), malus de -4 pour la durée.
  • Prédire l’avenir de quelqu’un, c’est Voir(PSY-5) dans le Temps(-7). Les prédictions seront bien sûr floues, voir imagées. Pour avoir une vision très précise de ce qui va se passer dans une journée, il faut rajouter un malus de 40 !
  • Provoquer un Tremblement de Terre, c’est Déplacer(PSY-6) pendant 1 minute sur un hectare la Terre (PSY-6-3-2-30=PSY-41).
  • Animer un Golem de Pierre (Grande Taille-10) à partir d’un rocher pendant 10 minute(-4), c’est Contrôler(PSY-6)la Terre(-2) : PSY-22. Le Golem commence avec 10 points de PHYsique. Il fait à PHY-CA-1D6 de dégât par round. Il obéit au magicien tant que celui-ci reste concentré.
  • Lancer une sphère de Résistance au Feu autour du magicien et de ses amis (malus de taille-10) pendant 10 minutes(-4), revient à faire un jet de Résister(PSY-5) et de Feu(-2), soit PSY-21.

 

Limitations

 

Au Maître du Jeu de rajouter de la difficulté aux jets si les personnages veulent lancer des sorts trop puissants, qui pourraient déséquilibrer le jeu (exemple, remonter le temps pour réitérer une action). Le Maître du Jeu peut aussi décider que pour un sort particulièrement puissant, le temps d’incantation est très long ou bien qu’il consomme des points de PSY supplémentaire. Enfin, au Maître du Jeu de limiter les effets des sorts surpuissants qui ne seraient pas dans l’esprit du jeu, où donner à ceux qui les subissent une chance supplémentaire de s’en sortir, soit en réussissant un jet sous une caractéristique, soit en dépensant un point de PSY pour contrer le sort.

Exemple : Chloé crée au-dessus de Nicolas un Grand cube de pierre de 10 m de côté. Logiquement, Nicolas serait entièrement écrasé par le bloc. Le Maître du Jeu décide que Nicolas peut dépenser un point de PSY pour annuler ce sort, ou bien qu’il peut éviter le bloc en réussissant un jet de Dextérité facile (Bonus de 1).

 

De façon générale, on ne peut pas modifier ses points de PSY par la Magie.

 

Pour Créer ou Transformer en quelque chose qui aurait des capacités spéciales (Comme Voler, Cracher du feu…), le Meneur de Jeu considérera généralement qu’il faut, en plus, Créer une par une chaque capacité spéciale.

 

Annulation d’un sort

 

Pour lancer un sort annulant un rituel ou un autre sort déjà en cours et qui ne vous est pas destiné en particulier, il faut réussir un jet de PSY contre la PSY du mage qui a lancé le sort, même si le mage n’est plus là, ou même s’il est mort. Cela coûte un point de PSY.

 

Le Maître du Jeu pourra considérer que deux sorts jetés exactement au même moment, en opposition, s’annuleront.

 

Sorts très longs

 

Les sorts longs (1 jour ou plus) coûte 5 points de PSY au lieu de 1.

Les sorts très long (1 an ou plus) font en plus perdre définitivement 1 point de PSYchique Max au jeteur de sort.

 

Sort très étendus

 

Lancer un sort classique consomme 1 point de PSY, mais 5 points pour les sorts de grande étendue. Les sorts longs et de grande étendue consomment 10 points de PSY.

 

 

Philosophie des Essences

 

La Terre est l’Essence de tous les solides minéraux, tous les objets en métal, en pierre…

L’Air est l’Essence de toutes les substances gazeuses, tandis que l’Eau est celle des substances liquides.  Le Feu est l’Essence de toutes les chaleurs extrêmes.

La Matière Organique est l’Essence de tous les objets issus du monde animal ou végétal (cuir, planches de bois…), et de la pétrochimie (plastique…).

L’Esprit correspond aux esprits des gens, à leurs pensés, mais aussi aux Esprits immatériels qui nous entourent selon certaines théories ésotériques. C’est l’Essence qu’on utilise pour communiquer par télépathie avec une personne ou rentrer en contact avec l’esprit d’un mort en faisant tourner les tables.

Le Langage est aussi l’essence de la parole.

 

Quelques variations sur les Verbes

 

Communiquer s’utilise aussi pour Parler, Exprimer…

Détecter, Voir s’utilisent aussi Identifier, Comprendre, Sentir, Ressentir…

Déplacer s’utilise aussi pour Bouger, Faire vibrer, Animer, Repousser, Renvoyer (des morts vivants)…

Transformer, Guérir s’utilise aussi pour Réparer, Modifier, Augmenter, Diminuer…

Contrôler  s’utilise aussi pour Maîtriser…

Créer  s’utilise aussi pour Faire apparaître…

Absorber  s’utilise aussi pour Aspirer, Sucer…

Annuler, Supprimer  s’utilisent aussi pour Détruire, Désintégrer, Annihiler…

 

D’autres Verbes et d’autres Essences

 

La nécessité d’autres Verbes et d’autres Essences apparaîtront en cours de jeu, suivant votre univers.

 

Par exemple, une Essence par type de créature magique (les Vampires, les Lycanthropes…), une pour l’Immatériel, une pour les Moteurs, une pour les Intelligences Artificielles…

 

Vous pouvez aussi détailler certaines essences, soit que votre univers de jeu le nécessite, soit que vous souhaitiez que les personnages magiques progressent moins vite et soient plus spécialisés.

Par exemple : Esprit peut se décliner en Mémoire, Intelligence, Rêve…

« Matière organique » peut se décliner en : Corde, plastique, papier…

 

Certaines essences ne sont utilisées que par des sorciers mauvais pratiquant la magie noire. Ce sont par exemple les Essences de Mort, de Poison, de Mal, de Sang, de Douleur, de Maladie…

Mort : Malus de 12 au jet de PSY

Poison (fait perdre 3 points de Physique) : Malus de 4 au jet de PSY

Mal : Malus de 4 au jet de PSY

Sang : Malus de 4 au jet de PSY

Douleur : Malus de 4 au jet de PSY

Maladie : Malus de 4 au jet de PSY

 

Lancer plusieurs sorts dans le même round

 

Le joueur subit un malus de -2 à chacun de ses dés, pour chaque sort au-delà du premier.

 

Ainsi, un personnage qui voudrait lancer 3 sorts dans le même round subit un malus de -4 à chacun de ses dés.

 

Actions à plusieurs

 

Le Jeu de Rôle se joue en groupe, et les actions à plusieurs sont un des ciments de ce groupe.

Lorsque plusieurs personnages agissent ensemble, par exemple pour défoncer une porte, c’est celui qui a le plus haut score dans la caractéristique qui jette son dé, avec un bonus de +1 pour tous ceux qui l’aide.

Exemple : Chloé à 4 en Savoir, un bonus de 3 en Médecine. Elle va essayer d’opérer sur la table de sa cuisine un ami blessé, assistée de Nicolas qui a 2 en Savoir et un bonus de 2 en médecine. Le Maître du Jeu estime que c’est incroyablement difficile et impute un malus de -5 à l’opération. Chloé doit donc réussir un jet sous 4+3+1(aide de Nicolas)-5=2

 

Cette règle s’applique aussi aux lanceurs de sort. Il faut avoir au moins 6 en PSY pour aider quelqu’un d’autre à jeter un sort.

 

Variantes

 

Selon les univers de jeu, la gestion des sorts peut varier (par Écoles de magie, par éléments...). Les règles de base sont cependant les suivantes.