Fiche de personnage : indispensable pour comprendre les règles

Fiche de personnage pour UnDéSix

Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

 

 

 

 

Le nom de vos

Caractéristiques

Jetez 1 dé pour connaître votre score dans chaque caractéristique

 

Nom du Joueur

Nom du personnage

 

 

PHYsique

 

 

 

PHYsique restant

 

 

PHY

Bonus de Vitalité

 

 

Bonus de  vit. restant

 

 

 

 

L’histoire de mon personnage

Dextérité

 

 

Classe d’armure

=(Dex-2)/2 arrondi sup

 

 

CA

 

 

Savoir (Sav)

 

 

Langues parlées (1 par points de Savoir)

 

Psychique

max

 

 

PSYchique

restante

 

 

PSY

Sens

 

 

Réactivité à un évènement soudain

= 3,5 – 0,5 x Sens

 

 

secondes

               

Si le total des points des caractéristiques de votre personnage est inférieur ou égal à 13, vous pouvez relancer les dés.

 

Compétences

 (Sav) signifie par exemple que vous devez obtenir, avec un dé à six faces, autant ou moins que votre score de Savoir pour réussir à utiliser la compétence.

(PSY-2 et Sav) signifie que vous devez obtenir avec un dé à six faces autant ou moins que votre score de « PSYchique restante » moins 2, ET avec un deuxième dé autant ou moins que votre Savoir.

(PHY contre Dex) signifie que vous devez obtenir une meilleure marge avec un dé sous votre PHYsique que votre adversaire sous sa Dextérité.

Expérience : Chaque partie, vous gagnez un point de bonus pour toutes les compétences que vous utilisez avec succès. Notez immédiatement ce point dans les parenthèses.

Compétences Normales

Nager plus de 3 heures(PHY)(  ) Résister à une drogue, un somnifère(PHY)(  ) Résister à une maladie(PHY)(  )

Discrétion(Dextérité)(  ) Escalader(Dex)(  ) Déguisement(Dex et Sens)(  ) Danse(Dex)(  ) Conduire dans une situation délicate(Dex)(  ) Faire une passe(Dex pour lanceur et Dex pour receveur)(  ) Equitation(Dex et Sens)(  ) Arts plastiques(Dex et Sens)

Utiliser un ordinateur(Sav)(  ) Histoire(Sav)( ) Géographie(Sav)(  ) Droit(Sav)(  )

Artisanat(Dex et Sav) Ferronnerie(  ) Menuiserie(  ) Travail du cuir(  ) Mécanique(  ) Couture(  )

Soigner (Guéri un personnage une fois par jour, soit d’une maladie, soit d’un nombre de points de PHY égal à la marge de réussite ; en cas de marge négative, perte de PHY)(Sav)(  )

Sauter en hauteur(Dex+2)(Marge de succès x 2=hauteur en décimètres)(  )

Sauter en longueur(Dex+1)(Marge de succès=longueur en mètres, max 6 m)(  )

Résister à la Magie(PSY)(  )*  Résister à la torture(PSY)(  )* Résistance mentale(PSY)(  )*

* Ces compétences consomment un point de PSY quand réussies

Psychologie, empathie(PSY)(  ) Retrouver sa direction(Sens)(  ) Chanter(Sens)(  ) Fouiller(Sens)(  )

Compétences assez Difficiles

Ceinturer(PHY-1-CA contre PHY)(  ) Evaluer(Sav-1)(  ) Héraldique(Sav-1) Théologie(Sav-1)(  ) Archéologie(Sav-1)(  ) Finance(Sav-1)(  )

Compétences difficiles

Balayage, croche patte(Dex-2 contre Dex)(  ) Plaquer(PHY-2 contre Dex ou PHY, au choix de l’opposant)(  ) Assommer par derrière(PHY-2 contre PHY)(  ) Tricher(Dex-2)(  ) Contrefaçon(Dex-2 et Sens-2)(  ) Chercher/Dissimuler des traces(Sens-2)(  ) Navigation(Sav-2)(  ) Informatique avancée(Sav-2)(  ) Balistique(Sav-2)(  ) Autopsies(Sav-2)(  ) Science des Explosifs(Sav-2)(  ) Expertise scientifique policière(Sav-2)(  )

Compétences très difficiles

Immobiliser(PHY-3 contre PHY)(  ) Découvrir un passage secret(Sens-3)(  ) Crocheter une serrure(Sens-3)(  ) Fabriquer, détecter ou désamorcer un piège(Dex-3)(  ) Histoire(Sav-3)( ) Géographie(Sav-3)(  ) Droit(Sav-3)(  ) Dressage(Sens-3)(  ) Imiter la voix(Sens-3)(  )

Compétences extrêmement difficiles

Saut périlleux(Dex-4)(  ) Désarmer(PHY-4 contre PHY)(  ) Funambulisme(Dex-4)(  ) Jonglage(Dex-4)(  ) Chirurgie(Sav-4 et Dex) Chimie(Sav-4)(  ) Piloter un avion(Sav-4 et Dex-2)(  )

Compétences incroyablement difficiles

Ouvrir un coffre fort(Sens-5)(  ) Esotérisme(Sav-5)(  ) Egorger par derrière(Dex-5-CA contre PHY)(  ) Alchimie(PSY-5 et Sav-5)(  )* Prestidigitation(Dex-5)(  ) Pickpocket(Dex-5)(  ) Faire chuter en utilisant le Judo(Dex-5)(  )

Compétences de combat

L’adversaire perd autant de point de PHYsique que la marge de réussite                          CA = Classe d’Armure de l’adversaire

Boxe, coup de poing(PHYsique-2-CA)(  ) Coup de genoux(Dex-1 et PHY-1-CA)(  ) Coup de pied(Dex-3 et PHY-CA)(  ) Kung-fu(Dex-4-CA)(  )

Armes improvisées(PHY-1-CA) Club de golf(  ) Chaise(  ) Poêle(  ) Rouleau à pâtisserie (  ) Coup de poing américain(  ) Pelle(  ) Bâton(  ) Bouclier (  )

Armes de poing(Dex-CA) Poignard(  ) Kriss(  ) Fouet(   )

Armes courtes(PHY-CA) Epée courte(  ) Glaive(  ) Hachette(  ) Massue(  ) Pioche(  )

Armes d’hast(PHY-CA) Pique(  ) Lance(  ) – Arme d’hast chargeant ou recevant une charge(PHY+4-CA) : l’arme la plus longue gagne l’initiative

Armes longues(PHY+1-CA) Epée longue(  ) Cimeterre(  ) Wagizashi(  ) Hache(  )

Armes à deux mains(PHY+2-CA) Espadon(  ) Hallebarde(  ) Katana(  ) Hache(  )

Armes à deux mains technologiques(PHY+3-CA) Tronçonneuse(  ) Epée laser(  )

Armes de jet improvisées (Dex-2-CA)(3m) – Double portée(Dex-3-CA) – Triple portée(Dex-4-CA) – Caillou(  ) Bouteille(  ) Epée(  ) Chaise(  ) Bouclier (  )

Armes de jet improvisées lourdes(PHY-2-CA)(2m) Cadavre(  ) Rocher(  ) Table(  )

Armes de jet primitives(Dex-CA) – Double portée(Dex-3-CA) – Triple portée(Dex-4-CA) – Dague(3m)(  ) Shuriken (6m)(  ) Hachette(3m)(  ) Javelot(20m)(  ) Fronde(20m)(  )

Armes de tir primitives(Sens-CA) – Double portée(Sens-3-CA) – Triple portée(Sens-4-CA) – Arc court(10m)(  ) Arc long(40m)(  )

Armes de tir modernes(Sens-CA) – Double portée(Sens-1-CA) – Triple portée(Sens-2-CA) – Avec lunette :+1 ou Avec viseur laser : +2 – Arbalète(50m)(  ) Pistolet(10m à 30m suivant l’époque)(  ) Mousquet(25m)(  ) Fusil(30m à 100m suivant l’époque)(  ) Fusil à répétition, mitraillette(3 tirs/6s)(50m)(  ) Pistolaser(2 tirs/6s)(100m)(  )

Compétences Magiques

Pour lancer un sort, les joueurs composent une phrase avec un ou plusieurs Verbes ET un ou plusieurs noms qu’on appelle Essence, en précisant la taille et la durée. Exemple : Chloé  déclare : « Je lis, c’est-à-dire je vois (PSY-5) dans l’Esprit (pas de malus) de mon voisin pendant 6 secondes » . Elle doit réussir un jet sous PSYchisme-5

Verbes : Communiquer(PSYchique-5)(  ) Résister (PSY-5 )(  ) Détecter, Voir(PSY-5)(  ) Déplacer, Renvoyer(PSY-6)(  ) Contrôler(PSY-6)(  ) Transformer, guérir(PSY-7)(  ) Créer(PSY-8)(  ) Annuler, Supprimer (PSY-15 )(  ) Tout autre verbe(PSY-15)

Essences

(Pas de malus) : Bruit(  ), Lumière(  ), Obscurité(  ), Langage(  ), Esprit(  ), Résistance(  ), Vérité (  ), …   

Besoins vitaux - Sommeil(  ), Soif(  ), Faim(  )…

Sentiments - Peur(  ) Amour(  ) Espoir(  )…         Sensations - Frisson(  ) Réconfort(  )…

Température(  ), Climat(  ), Illusion(  ), Invisible(  )                                  Air(  )

(Malus de -2 au jet de PSY) : Terre(  ), Feu(  ), Eau(  ), Glace(  ), Plantes(  ), Matière organique(  )…

Vie(  ), Force et PHYsique(  ), Dextérité(  ), Magie(  ), Sens(  ), Animaux(  ), Personne(  ), Morts-Vivants(  ), Dragons(  ), Chaque autre nom commun ou nom propre

(Malus de -20 au jet de PSY) : Temps(  ), Vide(  ), Dieux(  )

 

Malus au jet de PSY suivant la Taille du sort (tous les sorts n’ont pas forcément une taille) :

Petit de moins de 1m=pas de malus et bonus de 2 pour Créer, Taille humaine de 1 à 2 m= pas de malus, Grand* de 2 à 4m=-10, Très grand* de 4 à 10 m=-20, Très très Grand* de 10 à 100m=-30, * Les grands sorts consomment 5 points de PSY au lieu de 1

 

Malus au jet de PSY selon la Durée : 6 secondes ou moins (1 round) = pas de malus, 2 rounds=-1, 3 rounds=-2, jusqu’à 1 minute=-3 de malus, 10 min=-4, 1 heure=-5, 1 jour=-30*, 1 semaine=-45*

 

 

Possessions 

 

Argent