Entretien avec des Vampires

Bonjour chez internautateurs et –tatrices !

 

Voici une interview exclusives et quasiment en direct du différé (le temps de traduire) de la GenCon de ce mois d’août 2011 ; ce n’est pas tous les jours qu’on a un entretien avec des vampires !

 

INTERVIEW DE WHITE WOLF / CCP Transmedia

par Batronoban

 

White Wolf, depuis sa fusion avec l'entreprise de jeux online (qui produit entre autres EVE Online) CCP, évolue comme nul autre éditeur de jeux de rôles avant lui.

 

Face aux changements du marché, l'un des éditeurs majeurs de ces vingt dernières années a accepté de nous parler des défis qu'il doit relever et de l'abandon de leur mode de publication traditionnel.

 

Une interview riche en informations, alors que le jeu de la franchise massivement multijoueur en ligne pointe le bout de son nez et que le Loup Blanc publie la première des éditions 20ème anniversaire du premier Monde des Ténèbres (MdT).

 

 

 

JDR MAG : Bonjour, Eddy Webb, bonjour, Rich Thomas ! Expliquez-nous votre travail chez WW/CCP.

 

RT : Je suis le Directeur Créatif pour CCP Transmedia. Une grande partie de ce travail est dévoué aux JdRs de White Wolf, tout comme ces 6 dernières années, mais aujourd'hui nous voulons étendre les possibilités de liens entre plusieurs projets de CCP.

Concernant le Monde des Ténèbres, il s'agit de partir de créer du lien entre le futur jeu online et les jeux papier. Les fans pourront apprécier nos mondes de plusieurs manières différentes.

EW : Je suis le Senior Transmedia Developer pour WW/CCP, ce qui signifie que je contribue à créer différents supports pour les propriétés intellectuelles chez CCP. Actuellement, je me focalise sur nos licences de jeux  de rôle.

 

 

JDR MAG : Quelles sont vos gammes ou suppléments préférés ?

 

EW : Je pense quand même avoir un petit faible pour les jeux de vampires, puisque c'étaient celles dont j'étais fan avant de rejoindre l'entreprise.

RT : Et aussi le jeu grâce auquel tu as rencontré ta femme...  ! Plus sérieusement, si le Livre de Nod compte comme un supplément, c'est sans doute mon préféré ; ce sont les textes autant que les visuels qui m'ont inspiré.

Le livre de base d'Adventure ! fait aussi partie de mes favoris ; étant donné que la gamme ne comporte que ce seul livre de règles, mon choix est vite fait. Après tout, j'ai travaillé sur tous ces jeux - c'est un peu comme si je devais favoriser l'un de mes enfants.

JDR MAG : Il y a eu beaucoup de changements chez WW depuis quelques années ! La fusion avec CCP, le nouveau site internet axé sur la communauté, le programme d'Impression à la Demande (Print On Demand - PoD), le futur WoD Online, les éditions anniversaires du premier MdT... Quels sont vos sentiments à ce propos ?

 

RT : Je crois que chacun des exemples cités est une étape dans la transformation nécessaire de WW hors d'un modèle de publication obsolète ;  vers un nouveau concept qui s'adapte à nos nouvelles manières d'apprécier nos univers.

EW : Totalement d'accord. Beaucoup de ces changements ont été non seulement nécessaires, mais excitants. A la GenCon 2011, nous avons appelé ça "White Wolf 2.0", et je crois que c'est très pertinent. Nous sommes dans une nouvelle phase, avec beaucoup de potentiel.

 

 

JDR MAG : Le "nouveau" Monde des Ténèbres a eu sept ans de développement, huit gammes et de très nombreux suppléments.

Vous avez annoncé la sortie d'un neuvième jeu pour 2012 : Mummy et ses trois suppléments. Le Monde des Ténèbres générique, Vampire et Mage disposeront aussi d'un suivi. Rien pour les autres ?

 

RT : Nous avons des idées pour toutes les gammes, mais nous devons réfléchir à ce que nous pouvons réellement accomplir chaque année, et décider en fonction. Actuellement, nous ne validons que les projets que nous estimons suffisamment excitants ; nous ne voulons pas publier juste pour contenter les fans, parce que c'est impossible de toute manière.

 

EW : C'est vrai. Maintenant que nous ne sommes plus dans un processus où nous devons publier pour pouvoir joindre les deux bouts, nous pouvons nous focaliser sur la réalisation de livres qui apportent quelque chose de particulier, une valeur ajoutée aux gammes. Cela ne signifie pas que les autres gammes n'auront pas de suivi - c'est juste que nous n'avons pas trouvé une idée qui nous plaît réellement.

 

 

JDR MAG : Pouvez-vous nous parler des suppléments récents du MdT (Vampire : The Danse Macabre, Mage : Chronicler's Guide, Werewolf : Signs of the Moon, Forsaken Chronicler's Guide, et WoD : Glimpses of the Unknown ?)

EW : Je n'ai travaillé que sur Glimpses of the Unknown et sur le Forsaken Chronicler's Guide, mais je crois que cette sélection montre bien la philosophie du "nouveau" Monde des Ténèbres : une grosse boîte à outils. Il y a plein d'options dans ces livres pour que les joueurs et les Conteurs puissent utiliser ce qui fonctionne le mieux à leurs tables.

 

RT : Outre Glimpses, qui fait partie de notre nouveau focus, ces livres sont faits pour que les joueurs customisent le MdT comme ils le souhaitent. Nous les avons également conçus comme les adieux à notre modèle de publication traditionnel (NdT : A la fin de ces livres, les développeurs ont écrit des lettres d'intention, expliquant que les gammes arrivaient en fin de cycle, message qui n'a pas été bien compris par les joueurs).

 

 

JDR MAG : Que pouvez-vous dire à propos du futur supplément Vampire the Requiem : Strange, Dead Love ? Est-ce une sorte de "Requiem Twilight" ? Pourquoi un supplément sur l'amour ? Avez-vous planifié d'autres variations ?

EW : Strange, Dead Love est un livre que le développeur de Requiem, Russel Bailey, a imaginé il y a longtemps de cela. Nous avons tous les deux décidé que ce ne serait pas Twilight - le livre doit être basé sur l'univers bien particulier de Requiem. Cependant, la gamme ne se marie pas très bien avec une exploration de la romance surnaturelle, c'est pourquoi nous avons décidé de reprendre l'idée des "World Shards" apparus dans le supplément WoD : Mirrors. (NdT : Un "Shard" est un monde alternatif, une variation possible d'une gamme. Mirrors en contient plusieurs, comme un MdT post apocalyptique, fantasy, etc).

Si cela marche bien, nous en ferons d'autres. Celui-ci est un bon compromis entre le style originel de Requiem et les thèmes que nous voulions explorer.

 

RT : L'idée d'un immortel amoureux "traversant les océans du temps" pour rester avec sa promise est très romantique en soit. Cependant, toutes les campagnes ne contiennent pas un tel degré de romance. Nos précédents essais sur ce thème (NdT : Wraith : Love beyond death par exemple) sous la forme de livres entiers n'ont pas plu à tout le monde - et ne sont pas pour tout le monde !

Avec le concept plus petit et plus concentré des Shards, les joueurs souhaitant explorer l'amour dans la non-vie peuvent donc facilement les insérer dans leurs chroniques. Ou utiliser ces Shards pour créer une campagne alternative.

Et si les joueurs veulent adapter Twilight pour Requiem, ils auront les outils pour le faire - et cela ne changera pas la base du jeu de toute manière.

 

 

JDR MAG : Pouvez-vous expliquer le concept des scénarios SAS spécifiques de White Wolf ?

 

EW : La gamme des SAS est l'un des premiers projets sur lesquels j'ai bossé quand j'ai rejoint à plein temps cette boite. L'idée est que chaque histoire est construite à partir d'une unité narrative (que nous appellons "scène") qui peut être modifiée, réorganisée selon les besoins. En concevant ces intrigues sur ce modèle modulaire, nous présentons une boite à outils (c'est vraiment notre mot !) pour aider les meneurs à mettre en scène ce dont ils ont besoin.

RT : Le concept original des SAS est venu d'une constatation : nous produisions un matériel de qualité pour des joueurs expérimentés, mais rien qui montre comment s'en servir - surtout si vous étiez un nouveau venu.

Nous avions entendu que les "aventures" ne se vendaient pas bien dans le jeu de rôle et que les joueurs détestaient les scénarios linéaires? Nous avons donc conçu le Storyteller Adventure System comme un ensemble de scènes (NdT : le format est très balisé, facilement lisible grâce aux résumés et aux schémas d'enchaînement des scènes. Ces SAS sont vendus principalement uniquement en PDF).

 

 

 

 

JDR MAG : A propos des SAS, pouvez-vous nous parler de la série de 4 scénarios à paraître, compatible avec toutes les gammes ?

RT : Nous ne pouvons pas trop en parler, étant donné que nous n'avons que les premiers essais, mais cette série sera développée par Chuck Wendig, et au moins l'une des parties sera écrite par Matt McFarland, donc attendez-vous à de la qualité !

L'idée derrière cette série est d'utiliser le concept des SAS, c'est à dire des scénarios basées sur les scènes, pour que chaque Conteur puisse l'adapter à sa campagne et l'étendre pour de nombreuses nuits de jeu.

 

 

 

JDR MAG : Mummy a connu deux précédentes incarnations (WoD : Mummy et Mummy : The Resurrection). Les récents Promethean, Geist  et WoD : Immortals utilisent aussi des thématiques proches du mythe de la Momie. Comment allez-vous faire pour sortir quelque chose qui sorte des sentiers battus ?

 

EW : Cela promet d'être intéressant, c'est sûr, mais j'ai passé beaucoup de temps à lire des histoires classiques de momies, j'ai aussi vu pas mal de vieux films sur ce thème pour trouver le concept de base. Je pense justement que nous n'avons pas vraiment exploré ça avec Promethean ou Geist.

Je parle aussi pas mal à d'autres personnes qui sont vraiment des passionnés  de Mummy. Mais nous en sommes aux premiers stades de développement, donc je ne peux pas en dire grand chose - pas parce que je veux garder ça pour moi, mais parceque ce sera une expérience collective très organique (NdT : le jeu va être développé avec les fans et sortira en aout 2012.)

RT : Je crois qu'il est temps de revisiter Mummy - presque chaque créature que nous avons sorti ces dernières années a été accusée de recycler Mummy. Cette fois ci, nous allons vraiment le faire.

 

 

JDR MAG : Le livre de base de Mummy sera très différent des précédents (deux livres, un pour le meneur et un pour les joueurs) Pouvez-vous expliquer pourquoi ?

 

RT : L'une des choses que nous expérimentons avec notre nouveau modèle de publication est la format des livres, et comment les gens voudraient qu'ils soient. Avec Mummy, nous pensons offrir une "boite virtuelle", qui ressemble à ce que vous avez pu ressentir à l'ouverture d'une de ces boites de jeux devenues des classiques. Le livre de Mummy sera donc séparé en deux pour que vous pouviez plus facilement trier ce dont vous avez besoin, une aventure et quelques autres petites choses. Cela étant dit, nous proposerons aussi le jeu sous la forme d'un unique volume en PDF et impression à la demande.

EW : Nous savons que les gens ont l'habitude que White Wolf sorte des jeux en un seul gros livre, donc nous voulons nous assurer que cette façon de faire sera disponible, tout en proposant des choses plus pratiques du côté numérique.

 

 

 

 

JDR MAG : Vous avez publié des Translation Guide (NdT : "Guides de conversion") pour mélanger les deux versions du MdT. Les suppléments Mirrors, Armory Reloaded et les différents Chronicler's Guide nous ont donné des outils pour customiser le MdT. Pourquoi ?

 

RT : Le MdT - ancien et nouveau - est avant tout ce que VOUS voulez qu'il soit. Bien sûr, nous donnons une base - et l'ancien MdT est plus orienté background, alors que le nouveau insiste sur les règles - mais son cœur et son âme sont à vous.

 

EW : Exactement. C'est le reflet d'une nouvelle façon de jouer - de plus en plus, les joueurs modifient leurs jeux au lieu de se dire qu'il n'y a qu'une seule et bonne manière de les jouer.

Nous essayons des options pour faciliter cela, tout en supportant une expérience unique - cette "base" que Rich mentionne.

 

 

 

JDR MAG : Avez-vous prévu d'autres Chronicler's Guides (Un guide permettant de modifier l'univers et les règles en profondeur pour tel ou tel jeu) et Translation Guides ?

 

EW : Nous avons planifié les publications que jusqu'à la fin 2012. C'est une nouvelle manière de faire les choses. Nous sommes concentrés sur les sorties récentes, au lieu de réfléchir aux années suivantes.

Il peut y avoir d'autres livres de ce genre, mais nous n'y avons pas encore réfléchi.

 

RT : Et, franchement, une fois que vous avez converti les trois gammes majeures (NdT : Vampire, Werewolf et Mage), il devient beaucoup plus difficile de convertir un jeu à un autre. Avec quoi Wraith peut-il bien correspondre ? à Geist ? Les deux Changeling semblent tellement différents thématiquement que je me demande si nous avons intérêt à en fournir un pour eux.

Par contre, un Chronicler's Guide pour Promethean ou d'autres gammes limitées peut être très sympa ; nous en discuterons certainement dans l'avenir.

 

 

JDR : Après Mummy, ferez-vous un remake de Demon : The Fallen pour 2013 ? Le supplément WoD : Inferno couvre déjà des gens possédés, mais pas les démons eux-mêmes...

 

EW : Comme je l'ai déjà dit précédemment, 2013 est encore trop loin. Nous réfléchissons à chaque nouvelle année et nous nous adaptons au fur et à mesure, plutôt que de suivre une formule particulière.

Les Démons sont une idée qui sera certainement débattue, tout comme quelques autres choses, mais le fait de sortir une nouvelle gamme en 2013 n'est même pas décidée. Nous publions désormais des gammes et des suppléments qui font sens, plutôt que par nécessité financière, donc nous voulons réaliser chaque projet parce que nous le pensons adéquat.

 

RT : C'est une bonne question. Peut être que cette année, avant l'été prochain, nous demanderons directement aux fans ce qu'ils veulent pour la prochaine gamme. Peut-être.

 

 

 

JDR MAG : Vous aviez parlé il y a quelques temps d'un ensemble d'outils en ligne pour les joueurs du Monde des Ténèbres...

 

RT : Nous réfléchissons à une suite d'outils pour faciliter le suivi de vos personnages ainsi que de vos campagnes ; nous aurons plus de news à ce propos l'année prochaine.

 

EW : En fait, depuis que nous sommes une division Transmedia, nous cherchons vraiment d'autres façons de faire, pas seulement à travers des livres. Nous voulions que les livres soient accessibles d'une manière continue grâce à l'impression à la demande de toutes nos gammes, et maintenant que cela se met en place, nous allons voir comment nous pouvons améliorer l'expérience de nos jeux.

 

 

JDR MAG : Les trois gammes principales disposent toutes de leurs suppléments "essentiels" (clanbooks, livres d'antagonistes, etc). Le temps est il venu pour de nouvelles éditions ? Vampire le Requiem a déjà sept ans !

 

EW : Toutes ces choses sont envisageables ; il s'agit d'idées auxquelles nous pensons.

 

RT : Il y a plusieurs raisons pour faire une nouvelle édition. Mais l'argument principal est de relancer les ventes d'une gamme sur le déclin. Et la plupart du temps, c'est parce que les créateurs n'ont plus d'idées et que les joueurs le savent. Mais dans le cas du MdT, nous avons plein de nouvelles idées, plus que nous ne pouvons en publier en un an - et tant que ce sera le cas, il n'y aura pas de nouvelles éditions.

 

 

JDR MAG : Beaucoup de fans souhaitent des versions historiques, comme vous l'avez fait avec Requiem for Rome ou Mage : Noir. Loup-Garou : Les Déchus ne dispose pas de supplément historique, par exemple, ni Geist ou Promethean. Des projets pour une gamme limitée de l'Age des Ténèbres ?

 

EW : Même si j'ai mené Dark Ages : Vampire et Werewolf : The Wild West, la vérité est que ces gammes historiques ne se pas aussi populaires et vendeuses que nos gammes principales. Lorsque j'ai fait New Wave Requiem et Mage : Noir sous un format plus petit, plus spécifique, qui explore avant tout l'ambiance de la période et non les détails historiques, ce format a semblé plus adéquat vis à vis de la demande.

Chacun de ces livres a une raison pour être publié  - je ne veux pas juste coller telle période sur telle gamme. Nous allons faire la période Victorienne pour Changeling : the Lost parce que ces deux choses ont un certain lien thématique, une espèce d'équilibre. Si une période fait sens pour Loup-Garou ou Geist, nous y réfléchirons très certainement.

 

RT : Je n'ai rien à ajouter, sinon que je suis impatient de commencer le boulot sur Victorian Lost !

 

 

 

JDR MAG : Pouvez-vous expliquer le processus de création d'un supplément ?

 

RT : Généralement, je sélectionne les propositions qui me viennent d'Eddy, de nos auteurs, des fans, des gens que je rencontre lors de soirées. Ensuite, Eddy et moi nous discutons des propositions qui nous semblent les plus adéquates pour la prochaine année.

Nous faisons les budgets, décidons les rôles de l'équipe interne et déterminons si nous avons besoin de freelancers. Enfin, Eddy insère ces projets dans le planning.

EW : A ce niveau, soit je développe le livre moi-même, soit je demande à un freelancer que j'estime apte à porter le projet. Ensuite nous travaillons sur le plan du livre, que je dois approuver.

Si c'est un freelancer, je laisse le livre entre ses mains ; mais si je le fais moi-même, je dois trouver les bons rédacteurs. Ensuite nous planchons sur la première mouture.

Une fois celle-ci faite, je la corrige et je la commente, et ils font les modifications pour la version finale. Le texte est ensuite à nouveau révisé puis envoyé à un autre correcteur ainsi qu'au directeur artistique.

RT : Le directeur artistique - c'est à dire le plus souvent moi - regarde ce texte, décide combien d'illustrations il va falloir inclure et quels artistes vont devoir utiliser le texte comme base de dessin.

Idéalement, le texte corrigé et les illustrations arrivent en même temps dans les mains du concepteur graphique, qui va alors décider avec le développeur et le directeur artistique où mettre tel ou tel dessin par rapport au texte en respectant le modèle graphique décidé pour la gamme.

Enfin, nous apportons encore quelques corrections, avant d'envoyer le livre à l'imprimerie.

 

 

JDR MAG : Combien de temps prend la création d'un nouveau jeu ou d'un supplément ?

 

EW : Un nouveau jeu prend environ un an. Un supplément, de part sa taille plus petite et basé sur les fondations d'un jeu existant, prend de 5 à 7 mois.

RT : Cela dépend vraiment de la taille du livre. Plus le livre est gros, plus cela prend de temps. Désormais, nous n'avons plus à compter le temps d'une impression traditionnelle et nous passons des premières idées au livre fini en vente bien plus rapidement - cela veut dire plus de temps pour les playstests, la mise en page, et la correction instantanée des erreurs repérées par la première vague d'acheteurs.

 

 

 

 

JDR MAG - Vampire V20 et bientôt Werewolf V20... suivi de sept nouvelles publications... Le premier MdT est de retour ! Vous supporterez donc les deux univers en même temps ?

 

RT : Pour la première fois depuis vingt ans, nous pouvons fournir au public les différentes versions du MdT parce que nous n'avons plus à nous battre pour de la place sur les étagères des magasins.

Franchement, n'est ce pas mieux si tout le monde est servi ?

EW : En plus, nous pouvons supporter le premier MdT avec nos précédents livres. Maintenant les fans peuvent avoir, disons, Mind's Eye Theater : The Oblivion aussi facilement que nos dernières sorties. La rupture de stock n'existera plus !

Puisque cela fait quelques années, c'est très sympa de pouvoir revenir en arrière et ajouter quelques morceaux au premier MdT ; bien sûr nous n'avons pas besoin de publier énormément, car nous disposons d'une bibliothèque de vingt ans de publications.

 

 

JDR MAG - Vos impressions à propos de la GenCon 2011 ?

 

EW : La GenCon est toujours impressionnante, et crevante. Cette année en particulier fut super car nous pouvions enfin annoncer et discuter des stratégies et de nos projets que nous développions en interne depuis des années. J'ai adoré bosser sur ces nouvelles idées, mais au bout d'un moment cela fait du bien de pouvoir parler de ce sur quoi nous travaillions.

 

RT : Oui. Tant de fois nous voulions faire des annonces mais nous ne le pouvions pas. Les pièces du puzzle n'étaient pas encore en place. La GenCon fut la première fois où nous pouvions présenter un plan cohérent plutôt que de vagues promesses. Et ce fut excellent !

 

 

JDR MAG : Vos sentiments à propos de la future Grande Masquerade 2011 mi- septembre ?

RT : Je pense qu'elle surpassera la précédente - l'année dernière fut une succession de grands moments.Cette année, nous dévoileront Vampire : The Masquerade, édition 20ème anniversaire.

Le cadre (NdT : dans un grand hôtel de la Nouvelle Orléans), les histoires et les discussions avec les fans, les cocktails...

EW : ... la fête du Succubus Club, les costumes, le roleplay... Oui, l'année dernière fut une expérience folle et superbe, et je suis curieux de voir jusqu'où nous irons cette année !

 

 

JDR MAG : En France les jeux du Monde des Ténèbres disparaissent dans le Néant. Beaucoup de joueurs ne lisent pas anglais. Avez-vous des nouvelles sur une éventuelle poursuite de la traduction ?

RT : Tout d'abord, WW a besoin d'un traducteur français sérieux. Nous sommes actuellement en discussions avec un partenaire français pour Vampire V20. Nous verrons la qualité de leur travail avec ce livre. Si cela fonctionne, alors d'autres traductions seront possibles.

WW n'est pas contre les éditions traduites, nous aimerions en voir plus, mais les bons partenaires sont difficiles à trouver.

EW : Oui, nous devons trouver le bon partenaire.

 

 

 

JDR MAG : Vous avez publié deux romans sur votre site : Strangeness in Proportion pour le MdT et Silent Knife pour Vampire le Requiem. Plusieurs personnages des précédents romans signés Greg Stolze et de suppléments se déroulant à Chicago y sont d'ailleurs repris - Une faim ardente, The marriage of virtue and viciousness, l'énorme WoD : Chicago et son roman Three Shades of Night.

Quand les verrons-nous en impression à la demande ou en PDF ?

 

EW : Nous travaillons actuellement sur ces deux là pour les rendre disponibles sur les places de vente d'ebooks tels que l'Appel iBook Store, Amazon, Barnes & Noble, et ainsi de suite.

C'est une nouvelle phase que nous explorons et cela prend donc du temps. Nous faisons des essais et des erreurs, mais nous apprenons et le public pourra sûrement bientôt lire et apprécier ces deux romans.

RT : Si vous, comme moi, voulez voir plus de fiction, alors une fois que ces deux livres arriveront dans les boutiques numériques, parlez en à vos amis. Achetez en un exemplaire et postez une critique. Je sais que ça fait un peu vendeur à la sauvette, mais le fait est que le format ePub combiné avec les réseaux sociaux signifie que le succès de nos fictions est bien plus entre les mains de nos fans qu'avant.

 

 

JDR MAG : Quel est le futur des romans du MdT ? La gamme est-elle annulée ?

EW : Tout au contraire. Nous n'avons pas sorti de romans depuis des années, et ces deux là sont moyen de tester le marché, pour voir si nous pouvons revenir dans ces eaux là.

Si cela marche, nous pourrons essayer de nouvelles choses en terme de fiction, comme faire revenir nos anciens romans et travailler sur de nouveaux. Mais pour le moment, nous voulons savoir si ces deux là fonctionnent avant de prévoir quoi que ce soit.

RT : La fiction fut l'une des choses que nous n'avons pas pu mettre sur le planning avant Août pour les raisons avancées par Eddy. Mais nous restons prêts à aller sur des voies différentes pour présenter nos univers.

 

 

JDR MAG : Les mondes alternatifs (les "Shards ") présentés dans le supplément Mirrors ou Bleeding Edge (Cyberpunk) et Infinite Macabre (Space Opéra) ont eu beaucoup de retours de la part des fans. Lisez-vous les forums et les discussions sur vos jeux ?

 

RT : Je lis tout. Je navigue constamment sur le web. Il y a tellement de décisions qui auraient été prises différemment si Internet avait existé il y a dix ans. Ecouter et parler aux fans d'une manière si directe est formidable. Je ne veux pas dire que nous devons baser nos décisions sur les commentaires que nous lisons, mais si nous pouvons réfléchir à ce qui les sous-entend, je crois que nous pourrons mieux savoir ce que le public souhaite et donner aux fans les innovations dont ils ont besoin.

EW : Je suis constamment sur Twitter, Facebook, et d'autres réseaux sociaux, et je peux parler chaque jour aux fans. Je suis d'accord avec Rich - il existe une ligne ténue entre écouter les retours et faire tout ce que veut chaque personne, mais les discussions sur Internet nous ont souvent aidé à ne pas faire d'erreur sur un projet en cours ou sur ce que nous devions sortir en priorité. L'apport de la communauté est donc important.

 

 

 

JDR MAG : Que pensez-vous de la "guerre des éditions" qui fait régulièrement rage sur différents forums ?

 

EW : Il est bien que les gens soient passionnés par le JdR. Personnellement je ne m'y investi pas vraiment - je joue différentes éditions de Vampire et de D&D selon mes intérêts plutôt que par loyauté envers telle ou telle version, par exemple - mais je peux comprendre pourquoi le public peut devenir très virulent à propos d'une certaine interprétation des jeux qu'ils aiment.

RT : Oui, il y a une alchimie qui fait qu'une certaine édition d'un jeu peut devenir "votre" édition.

Une combinaison de règles qui correspondent à votre manière de jouer, un background qui vous attire comme nul autre, les amis avec qui vous jouez, et la période de votre vie dans laquelle vous avez découvert le jeu. Cela peut être vraiment très fort, presque viscéral, et c'est normal que les gens le ressentent ainsi.

 

 

JDR MAG : Wizards of the Coast, l'éditeur de D&D, a arrêté de vendre des PDFs soit disant à cause du piratage. Qu'en pensez-vous ?

 

RT : Je ne peut pas parler pour WOTC, mais je pense que s'inquiéter à ce propos est une perte de temps. Franchement, c'est une manière de pensée dépassée. Je ne dit pas que WW ou CCP vont arrêter de protéger leurs licences, mais qu'il existe de nouvelles manières de faire, et sur ce que vous pouvez gagner ou perdre lorsque vous tentez de les implémenter dans le marché électronique.

EW : Oui, le piratage est un problème complexe. Nous n'aimons que les gens volent nos productions, mais tout le marché est en train de changer, et nous devons constamment réfléchir en quoi le piratage est un problème dans un tel modèle.

 

 

JDR MAG - WW est le premier gros éditeur de jeu de rôle à évoluer vers l'impression à la demande. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?

 

RT : Bien que nous évoluons vers l'édition numérique, nous savons que le marché du jeu de rôle est traditionnellement basé sur les livres - et beaucoup de gens aiment la sensation d'un livre physique (y compris moi). Heureusement, notre partenaire RapideJDR a mit en place un programme d'impression à la demande pour compléter notre offre en PDF. Le meilleur des deux mondes réuni !

EW : Effectivement. J'adorerai que nos jeux puissent transcender les formats - vous pouvez lire nos livres dans vos mains, sur votre iPad, sur votre téléphone ou n'importe quel support qui sied à votre groupe.

Plus nous faciliterons l'accès à nos jeux, plus les gens y joueront.

 

 

JDR MAG : Le marché du PDF est-il aussi gros que le marché du livre traditionnel ?

 

EW : Je ne pense pas qu'il le soit, mais le marché du PDF et de l'Impression à la Demande sont en constante progression, alors que le marché traditionnel apparaît comme déclinant de plus en plus. A ce point, je pense que le marché numérique égalera ou dépassera le traditionnel - ça a déjà commencé pour la littérature, par exemple.

RT : De plus en plus de joueurs qui utilisaient auparavant des livres physiques essaient maintenant les PDFs sur les tablettes ; ainsi nous avons de meilleures chances d'attirer une nouvelle génération de rôlistes avec des JdR accessible en ligne - le lieu où ils s'amusent le plus d'habitude.

 

 

Pensez-vous que les autres éditeurs de jeux de rôle utiliseront l'impression à la demande (FFG, Paizo...) ou êtes-vous un cas particulier ?

 

RT : J'en suis sûr. Tenir quelque chose de physique et de beau dans vos mains aura toujours un attrait et une utilité. Et l'impression à la demande vous permet d'avoir les livres que vous voulez si c'est la manière que vous préférez - et les versions PDFs restent disponibles...

EW : Je suis d'accord. Les gros éditeurs en dehors de l'industrie rôliste sont en train d'évoluer vers l'impression à la demande pour des cas spécifiques, et le feront de plus en plus comme outil principal. Ce n'est qu'une question de temps. Il y aura toujours de la demande pour l'impression offset, mais je pense qu'au final, l'offset sera réservé à des besoins spéciaux.

RT : Comme nous le faisons avec l'édition de luxe de Vampire.

 

 

JDR MAG : Le jeu de rôle décline ? L'impression à la demande et les PDFs sont donc le futur de l'industrie du JdR ?

 

RT : Nous avons pris de nombreuses décisions basées sur cette idée. Tout ce que nous voyons nous indique que la réponse est oui pour les deux questions. Maintenant, est-ce que cela signifie que le JdR est mort ? Bien sûr que non, mais je pense que le fait que nous avons trouvé une nouvelle voie, sans doute meilleure, pour créer et distribuer des jeux suggère que les JdRs vivront très bien dans le marché électronique.

EW : En plus, je pense qu'ils évoluent, et que les frontières entre une expérience sur table, en "live" ou en ligne se floutent de plus en plus. Au bout d'un moment, il sera difficile de dire où le jeu de rôle fini et où le jeu vidéo commence.

 

 

JDR MAG : Un jeu de rôle sur EVE (NDT : Le premier MMORPG de space-opéra de CCP)... est-ce possible ?

RT : Dans cet univers infini... tout est possible.

EW : Nous sommes toujours ouverts à de nouvelles possibilités, et un JdR EVE est certainement l'une d'entre elles.

 

 

JDR MAG : Les créateurs du MdT, Mark Rein Hagen et Stewart Wieck ont-ils gardé contact avec WW ou le MdT d'une manière ou d'une autre ?

 

RT : Tous les deux sont occupés avec leurs propres projets et ne sont plus engagés chez WW.

Stew possède Nocturnal, un éditeur de JdR qui publie actuellement Pendragon, et la dernière fois que j'ai entendu parler de Mark il militait pour les droits civils en Géorgie, en Europe de l'Est. (NDT : Selon les nouvelles, Mark aurait vendu sa moitié de WW en 2007, aurait vécu en Géorgie avant de se faire évacuer par l'ONU lors des affrontements de ce pays avec la Russie.)

EW : J'ai entendu qu'ils le gardaient prisonnier au sous-sol et lui donnaient des morceaux de viande pour le garder en vie, mais je pense que ta réponse correspond plus à la réalité.

RT : En fait Mark serait mort, et ses cendres auraient été jetées dans l'encre de Vampire V20. Mais ce n'est qu'une rumeur.

 

 

JDR MAG : Merci à vous deux, et bonne continuation !

 

 

Interview réalisée mi août 2011. Notez qu'ils n'ont pas répondu à nos questions concernant le MMORPG WoD Online.

 

 

Retrouvez la critique de Vampire V20 bientôt dans votre Jeu de Rôle Magazine !

 

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