Cité : petit bilan de nos articles sur ce jeu

Publié le par le joueur

Bien débuter sa Cité

 

La sensation de découverte et d’exploration la première fois que l’on joue à un jeu est un petit plaisir de passionné. La première partie, tout est nouveau : le matériel, les dessins, les mécanismes. Voici quelques conseils pour pleinement savourer votre première partie de Cité… ou gagner la deuxième.

La première impression quand on lit les règles de Cité est fausse : on se dit qu’il doit y avoir une martingale, une façon ultime d’agencer ses bâtiments qui gagne à tous les coups. Il n’en est rien. Vous devez adapter votre stratégie aux autres joueurs, la faire évoluer en fonction de l’évolution des autres quartiers. Dès le premier tour, essayez de vous allier avec vos voisins en proposant des combinaisons du style « Je mets ma Guilde à côté de chez toi et tu me donneras 2 Ressources par tour ». C’est la notion de contrat, propre au jeu, que les joueurs sont ensuite obligés de respecter.

« Il y a une petite morale cachée dans le jeu »

Et durant toute la partie, observez les Ressources rares et celles en surplus pour orienter votre production et vos échange.

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Pour gagner, faites gagner l’autre

L’essence du jeu est basé sur les interactions (échanges et placement), et le gagnant est en général non pas celui qui fait les meilleurs échanges mais celui qui en a fait le plus volontiers. Et oui, il y a une petite morale cachée dans le jeu : pour gagner, je dois aussi, à un moment, avantager les autres. Acceptez un échange même s’il est légèrement désavantageux. Proposez le plus possible de poser vos bâtiments « à effets » le long des frontières (contre espèces sonnantes et trébuchantes, il va sans dire). Vous verrez votre quartier se développer beaucoup plus vite.

Oui, mais un bon deal, c’est quoi ?

Lors du premier tour de la première partie, on se demande souvent la valeur des choses. Posez mon Moulin à côté du voisin, ça se négocie à combien ? Echanger 2 Métaux contre 1 Verre, est-ce rentable ?

Estimez ce que vous et votre partenaire  allez gagner et partagez moitié-moitié. Par exemple, si le joueur rouge et le joueur jaune font profiter de leur Moulin à la Forge bleue, la Forge bleue va se mettre à produire non pas 5 mais 20 Métaux par tour. Et quand le joueur bleu posera son propre Moulin, la production passera à 40 Métaux. Les joueurs rouge et jaune pourraient par exemple demander 5 Métaux de « loyer » par tour avec une promesse de passer à 10 lorsque le joueur bleu aura construit son Moulin.

Illustrer éventuellement l’exemple ci-dessus

Au niveau des échanges, l’aspect psychologique rentre en jeu. Cependant, n’hésitez pas à payer 2 voir 3 Ressources une Ressource rare qui vous permettra de construire une case de plus. Toutefois, ne dilapidez pas vos Ressources de base au risque de voir leur cours s’écrouler.

Et je commence comment ?

Il y a une trentaine de combinaisons viables entre voisins au premier tour, avec plein de petites variantes, alors il serait trop long de toutes les lister. Et puis, un des plaisirs du jeu est de les découvrir. Mais je peux vous dire ce qu’il ne faut pas faire. Le Marché ne sera utile que vous produirez de nombreuses Ressources (plus de 15 par tour). La Rue Pavée ne produit rien par elle-même, ne la posez pas - sauf si vous avez trouvé une combinaison puissante avec vos voisins - mais prévoyez dès le début la place où vous la poserez plus tard. Ne posez pas plus d’un bâtiment de transformation de 2 cases parmi vos 7 cases gratuites initiales, et encore seulement si les 2 Ressources qu’il va transformer seront abondantes (produites à plus de 4 exemplaires par tour).

Personne ne m’aime…

… et d’ailleurs je n’aime personne. Il est tout à fait possible de se la jouer perso à Cité. Dans ce cas-là, une des meilleures stratégies est de commencer avec la Guilde puis de viser l’Auberge au plus vite. Optimisez parfaitement l’utilisation de l’Auberge et soignez les placements de vos bâtiments. Cette stratégie reste délicate et seul de très bons gestionnaires gagneront avec cette ligne de conduite.

« Soignez les placements de vosbâtiments »

 


Dans les règles avancées, le Port est peut-être une solution encore plus efficace.

Règles avancées

Dans les règles avancées, le meilleur conseil est d’acheter des cartes. En effet, elles sont très puissantes. Mieux vaut investir dans une cartes plutôt que d’acheter une petite Echoppe qui ne rapporterait qu’une Ressource par tour. Mais si vous en êtes à jouer aux règles avancées, c’est que vous n’avez probablement plus besoin de conseils…

 …et bien finir

A Cité, il y a un petit plaisir solitaire à construire son quartier, à l’agencer et l’agrandir. Mais comme dans tout jeu, une partie qui se termine bien est une partie gagnée.

Le conseil de base que je donnerai ici vaut pour tout jeu : ne laissez pas un joueur faire la course en tête. Un joueur qui a pris un très bon départ peut facilement être dépassé si les autres s’allient contre lui. Par exemple, liguez-vous pour échanger avec lui toujours à 3 Ressources pour 1. Ne lui faite pas de cadeau. Mettez les Ressources qu’il produit à la Banque pour ne pas être dépendant de lui.

Vous êtes en queue de peloton ? Ça se rattrape. Comme dans tout jeu, faites valoir votre statut de petit-dernier-pas-bien-dangereux pour obtenir des échanges favorables. Au 5e tour, surprenez vos partenaires en proposant à un voisin de construire votre Manufacture sur sa frontière à condition :

-          qu’il participe en vous donnant les Ressources qu’il vous manque

-          et qu’il construise ensuite sa propre Manufacture en face.

Les futurs bâtiments construits à l’angle des 2 Manufactures coûteront 4 cases de moins…  Et imaginez cette combinaison amplifiée par des Rues Pavées…

 

Les Règles de Cité en 10 secondes

 

Je commence avec 7 cases.

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A chaque tour je récolte mes Ressources, j’échange avec mes voisins et  je construis avec mes Ressources selon un tableau unique. Au 7e tour, le quartier le plus grand a gagné.

partie de Cite en cours basse def

Et c’est tout ? Oui, c’est tout. Les fonctions des bâtiments se trouvent écrites au dos des  tuiles, nous vous conseillons quand même de les découvrir avant que la partie ne commence.

 

Création de jeu : l'exemple de Cité

 

 

Pourquoi et comment créer un jeu ? Au départ, il y a toujours une envie, un manque à combler dans le paysage ludique.

 

Pour Cité, j’avais envie de faire un jeu de construction parce que je suis ingénieur en bâtiment. Tant qu’à faire, une construction de ville. J’imaginais une ville que les joueurs allaient construire ensemble. Il fallait retrouver les sensations de SimCity – le jeu sur ordinateur – mais aussi de Age of Empire ou Settlers pour le côté développement économique et les ressources variées. Il existe de nombreuses passerelles possibles entre les jeux vidéo et les jeux de plateau. Cependant, à mon sens un jeu de plateau est tellement éloigné d’un jeu vidéo que reprendre les mécaniques de jeu vidéo en jeu de plateau produit toujours des ‘usines à gaz’. Il a donc fallu inventer des mécanismes originaux pour fluidifier le jeu, remettre en question quelques habitudes de rédaction de règles.

 

Tout d’abord, il s’agissait de faire rentrer un « monster game » dans la durée d’un jeu classique d’un heure à une heure trente. Alors, j’ai travaillé sur la simultanéité. Tout le monde joue en même temps, le concept de ‘jouer chacun son tour’ n’existe plus, ce qui ne perturbe pas du tout les joueurs. Avec mon camarade de jeu Jean-François, on s’accuse toujours mutuellement à Puerto Rico ou à Tigris & Euphrate de jouer trop lentement, et c’est vrai qu’il est horripilant J . Je voulais un jeu où on n’attende pas, où on joue 100% du temps. En caricaturant, si vous jouer à un monster game à 4 qui prend 4 heures, vous avez joué 1h et attendu 3h. L’objectif était donc un jeu en une heure où il se passe autant de choses que dans un jeu de quatre heures. Et ça marche ! Il y a même un mode « Blitz » à Cité, qui dure trois-quart d’heure, une demi-heure parfois, et dont on sort exténué mais heureux.

 

Ensuite, la philosophie générale de création des règles était : les gamers aiment les gros jeux mais ça ne veut pas dire qu’ils aiment les règles épaisses. J’ai donc simplifié un maximum les mécanismes (Par exemple, toutes les cases coûtent la même chose à construire) et unifié tout ce qui pouvait l’être (le nombre de case qu’occupe un bâtiment indique son coût mais aussi sa valeur en point de victoire). Souvent, dans l’élaboration d’un jeu, plusieurs règles se valent pour un point donné. J’ai systématiquement conservé celles dont les testeurs se souvenaient instinctivement, celles qui sont ‘naturelles’. Au départ, les règles faisaient une dizaine de pages, et elles ont été élaguées jusqu’à atteindre 4 pages bien aérées.

Enfin, la plupart des ‘effets’ sont repris au dos des tuiles bâtiments, ce qui fait qu’on n’a pas besoin « d’apprendre » de règles lors de la première partie. Il suffit de retenir qu’on commence avec quelques bâtiments (ceux qu’on veut du moment que leur surface ne dépasse pas 7 cases), et qu’ensuite, pendant les 7 tours du jeu, vos bâtiments vous rapportent des ressources que vous pouvez échanger avec les autres joueurs et qui vous permettent de construire de nouveaux bâtiments selon le barème établi sur l’aide de jeu fournie. En convention, c’est facile à expliquer, je dis ça et je peux passer à la table suivante.

 

Il y avait d’autres critères qui me tenaient à cœur, qui sont très subjectifs : j’aime bien les jeux où il y a beaucoup d’interaction, alors une règle établit que tout se négocie (une ressource, la position d’un bâtiment par rapport à un autre, et souvent des contrats sur plusieurs tours sur le versement de ressources en échange de services diverses) mais que les joueurs sont obligés de tenir leurs promesses. La hasard, c’est sympa mais pas de hasard c’est mieux : il n’y en a donc pas. J’aime que chacun ait les mêmes chances au départ, alors les positions initiales sont symétriques et chacun a les mêmes opportunités de construction. J’avais envie que les possibilités de départ et la variété des parties semblent infinies.

Au final, ça donne un jeu où l’aspect « négociation » est légèrement prépondérant sur le positionnement des bâtiments, ce qui fait que les filles sont en général un peu meilleures que les garçons. Ca fait un bon jeu pour mélanger des « hards gamers » essentiellement masculin avec un public féminin plus intéressé par les interactions en jeu que par apprendre des grosses règles. Une autre population qui m’a surpris pendant les tests sont les étudiants en économie. Ils étaient intéressés parce que clairement le jeu travaille les capacités de négociation, mais surtout ils m’ont expliqué que le jeu illustre la théorie économique des avantages comparatifs et le théorème d’Heckscher-Ohlin. D’après la théorie des avantages comparatifs, lorsqu’un pays se spécialise dans la production pour laquelle il est, comparativement à ses partenaires, le plus avantagé ou le moins désavantagé, il est alors assuré d’être gagnant au jeu du commerce international. Vous trouverez dans votre pratique de Cité les intérêts et les limites de ces théories. Le gagnant est souvent celui qui a fait le plus d’échanges.

 

Sinon, pour la conception et l’évolution du jeu, je pense que c’est souvent la même histoire d’un créateur à l’autre. Parmi des dizaines d’idées, on en choisit quelques unes dont on fait des protos. Ensuite, on regarde celui sur lequel les joueurs accrochent, sur lesquels ils s’amusent et on les développe. Si les testeurs veulent refaire une partie, on continue. Sinon, on laisse tomber. Le fait que dès le départ il ya eu des testeurs comme mon ami Vukasin ou ma femme qui se sont passionnés presque autant que moi pour le projet a forcément beaucoup aidé. Après, vient une phase de test, j’ai dû jouer une centaine de parties, pendant lesquelles les règles et les bâtiments évoluent, émergent, disparaissent et reviennent. Vient ensuite la phase de développement graphique, qui a duré un an, où toute la difficulté est de concilier la beauté esthétique - qui compte beaucoup dans le plaisir de jouer - avec une ergonomie parfaite.

 

 

 

 

 

Cité, l'origine du jeu

 

 

J’avais envie de faire un jeu de construction parce que je suis ingénieur en bâtiment. Tant qu’à faire, une construction de ville. J’imaginai une ville que les joueurs allaient construire ensemble. Il fallait retrouver les sensations de SimCity – le jeu sur ordinateur – mais aussi de Age of Empire ou Settlers pour le côté développement économique et les ressources variées. Il existe de nombreuses passerelles possibles entre les jeux vidéo et les jeux de plateau. Cependant, à mon sens un jeu de plateau est tellement éloigné d’un jeu vidéo que reprendre les mécaniques de jeu vidéo en jeu de plateau produit toujours des ‘usines à gaz’. Il a donc fallu inventer des mécanismes originaux pour fluidifier le jeu, remettre en question quelques habitudes de rédaction de règles.

 

Tout d’abord, il s’agissait de faire rentrer un « monster game » dans la durée d’un jeu classique d’un heure à une heure trente. Alors, j’ai travaillé sur la simultanéité. Tout le monde joue en même temps, le concept de ‘jouer chacun son tour’ n’existe plus, ce qui ne perturbe pas du tout les joueurs. Avec mon camarade de jeu Jean-François, on s’accuse toujours mutuellement à Puerto Rico ou à Tigris & Euphrate de jouer trop lentement, et c’est vrai qu’il est horripilant J . Je voulais un jeu où on n’attende pas, où on joue 100% du temps. En caricaturant, si vous jouer à un monster game à 4 qui prend 4 heures, vous avez joué 1h et attendu 3h. L’objectif était donc un jeu en une heure où il se passe autant de choses que dans un jeu de quatre heures. Et ça marche ! Il y a même un mode « Blitz » à Cité, qui dure trois-quart d’heure, une demi-heure parfois, et dont on sort exténué mais heureux.

 

Ensuite, la philosophie générale de création des règles était : les gamers aiment les gros jeux mais ça ne veut pas dire qu’ils aiment les règles épaisses. J’ai donc simplifié un maximum les mécanismes (Par exemple, toutes les cases coûtent la même chose à construire) et unifié tout ce qui pouvait l’être (le nombre de case qu’occupe un bâtiment indique son coût mais aussi sa valeur en point de victoire). Souvent, dans l’élaboration d’un jeu, plusieurs règles se valent pour un point donné. J’ai systématiquement conservé celles dont les testeurs se souvenaient instinctivement, celles qui sont ‘naturelles’. Au départ, les règles faisaient une dizaine de pages, et elles ont été élaguées jusqu’à atteindre 4 pages bien aérées.

Enfin, la plupart des ‘effets’ sont repris au dos des tuiles bâtiments, ce qui fait qu’on n’a pas besoin « d’apprendre » de règles lors de la première partie. Il suffit de retenir qu’on commence avec quelques bâtiments (ceux qu’on veut du moment que leur surface ne dépasse pas 7 cases), et qu’ensuite, pendant les 7 tours du jeu, vos bâtiments vous rapportent des ressources que vous pouvez échanger avec les autres joueurs et qui vous permettent de construire de nouveaux bâtiments selon le barème établi sur l’aide de jeu fournie. En convention, c’est facile à expliquer, je dis ça et je peux passer à la table suivante.

 

Il y avait d’autres critères qui me tenaient à cœur, qui sont très subjectifs : j’aime bien les jeux où il y a beaucoup d’interaction, alors une règle établit que tout se négocie (une ressource, la position d’un bâtiment par rapport à un autre, et souvent des contrats sur plusieurs tours sur le versement de ressources en échange de services diverses) mais que les joueurs sont obligés de tenir leurs promesses. La hasard, c’est sympa mais pas de hasard c’est mieux : il n’y en a donc pas. J’aime que chacun ait les mêmes chances au départ, alors les positions initiales sont symétriques et chacun a les mêmes opportunités de construction. J’avais envie que les possibilités de départ et la variété des parties semblent infinies.

Au final, ça donne un jeu où l’aspect « négociation » est légèrement prépondérant sur le positionnement des bâtiments, ce qui fait que les filles sont en général un peu meilleures que les garçons. Ca fait un bon jeu pour mélanger des « hards gamers » essentiellement masculin avec un public féminin plus intéressé par les interactions en jeu que par apprendre des grosses règles. Une autre population qui m’a surpris pendant les tests sont les étudiants en économie. Ils étaient intéressés parce que clairement le jeu travaille les capacités de négociation, mais surtout ils m’ont expliqué que le jeu illustre la théorie économique des avantages comparatifs et le théorème d’Heckscher-Ohlin. D’après la théorie des avantages comparatifs, lorsqu’un pays se spécialise dans la production pour laquelle il est, comparativement à ses partenaires, le plus avantagé ou le moins désavantagé, il est alors assuré d’être gagnant au jeu du commerce international. Vous trouverez dans votre pratique de Cité les intérêts et les limites de ces théories. Le gagnant est souvent celui qui a fait le plus d’échanges.

 

Sinon, pour la conception et l’évolution du jeu, je pense que c’est souvent la même histoire d’un créateur à l’autre. Parmi des dizaines d’idées, on en choisit quelques unes dont on fait des protos. Ensuite, on regarde celui sur lequel les joueurs accrochent, sur lesquels ils s’amusent et on les développe. Si les testeurs veulent refaire une partie, on continue. Sinon, on laisse tomber. Le fait que dès le départ il ya eu des testeurs comme mon ami Vukasin ou ma femme qui se sont passionnés presque autant que moi pour le projet a forcément beaucoup aidé. Après, vient une phase de test, j’ai dû jouer une centaine de parties, pendant lesquelles les règles et les bâtiments évoluent, émergent, disparaissent et reviennent. Vient ensuite la phase de développement graphique, qui a duré un an, où toute la difficulté est de concilier la beauté esthétique - qui compte beaucoup dans le plaisir de jouer - avec une ergonomie parfaite.

 

 

 

 




 

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