Jeu de rôle pour enfant : naturel ou contre-nature ?

 

Prenez deux enfants n’importe où dans le monde, mettez les ensemble, sans console de jeu, sans ballon, sans figurines articulées et observez. Que se passe-t-il ? Immanquablement, l’un des deux dit à l’autre « et si on était des… ? » (cow-boys, chevaliers, pirates, espions, super-héros…). Pendant des heures, ils vont enchaîner les péripéties, définissant au passage leur univers partagé, ses règles internes, leur méthode pour arbitrer les cas litigieux, faisant moult digressions… Ca ne vous rappelle rien ? Eh oui, le JdR n’est pas autre chose que la transposition pour adultes du jeu d’enfants, le plus universel et naturel des jeux, mais aussi le plus différent des jeux de société traditionnels. Nous avons tous été rôlistes, mais seuls certains d’entre nous continuent.

 

Pourquoi alors sont-ils si peu nombreux aux tables, pourquoi ne trouve-t-on pas nos jeux en magasins de jouets ? Parce que le JdR est un jeu conçu par des adultes, avec, par tradition ou par nécessité, des traits peu attirants pour les enfants : longueur des parties, masses de texte à ingurgiter, calcul mental, mais aussi l’impératif de rester assis pendant des heures, l’immatérialité des supports à l’imaginaire (« quand est-ce que je l’ai pour de vrai, mon épée ? »), l’obligation de respecter l’univers du jeu (« non, on ne dirait pas que ton pirate saurait voler, en fait ! »)… Au passage, la plupart de ces traits constituent autant d’opportunités de faire évoluer le concept même de JdR en s’interrogeant sur ses limites.

 

Au-delà, l’une des rares critiques valables qui soient faites au JdR par certains parents est : à quoi bon ? Puisque les enfants jouent naturellement, pourquoi leur imposer un certain formalisme, notamment l’axiomatique du système de jeu, héritée des jeux de plateau (qui semble pourtant indispensable pour traiter sans conflit les cas de « pan ! On dirait que tu serais mort »…) et surtout, pourquoi leur imposer l’imaginaire d’un auteur ? N’est-ce pas stérilisant de s’imposer le Royaume de Shnork, dirigé par Shnirk VII, en guerre contre son cousin rebelle Shnark, juste parce que c’est écrit dans le manuel, alors que les enfants sont spontanément des usines à tels concepts, éphémères, fluides, échafaudés, modifiés et abandonnés en fonction de leurs envies ? Là encore, réelle question pour le JdR qui affirme « développer l’imaginaire » en se contentant souvent d’imposer l’immersion quasi-religieuse dans celui d’autrui.

 

En effet, et de plus en plus jeunes, les enfants dans nos sociétés occidentales subissent depuis longtemps une pression à se comporter en adultes. L’amusant est que depuis les années 70-80, cette pression ne vient plus tellement des modèles familiaux qui, eux, s’efforcent au contraire d’avoir 15 ans toute leur vie ; à la place elle vient de la culture commune, diffusée par la cour de récré et la télévision. Donc il faut démontrer qu’on « progresse » en changeant, et notamment en changeant ce qui se voit : le logo sur le T-shirt ou le cartable, l’objet qu’on tient en mains. La dernière game boy ? Symboles de réussite sociale, comme demain les « derniers » téléphones ou iPods puis les voitures et partenaires sexuels ? Il faut être com-pé-ti-tif, mon petit ! 

 

Or les jeux d’enfants (et par extension les JdR) ne sont pas compétitifs, en tous cas pas au même niveau que les jeux de société ou les sports. Des règles claires et reconnues permettent de savoir qui gagne au foot, aux échecs…Ce qu’on gagne en JdR comme en jeu d’enfants dépend de ce qu’on met en jeu : l’estime des autres joueurs, sa timidité, son intégration dans un groupe, son érudition, la rencontre avec d’autres milieux sociaux, avec l’autre sexe… Ces enjeux sont généralement secrets, voire inconscients, et leur atteinte n’est pas mesurée, en tous cas pas par le système de jeu. Surtout, le fait que le joueur atteigne son but n’est pas nécessairement lié au « succès » de son personnage dans le scénario, ce qui est spécifique au JdR.

 

De ce fait le JdR pour enfants n’est au départ qu’une façon de les habituer tôt à pratiquer à terme leur loisir préféré sous une autre forme, avec quelques contraintes supplémentaires, mais aussi une richesse accrue du fait justement de la cohérence des histoires, de la maturité grandissante des thèmes, de la découverte d’univers riches et inconnus, bref de ce que les adultes trouvent en JdR ; rapprocher les générations autour des tables et explorer les frontières du média JdR sont des avantages collatéraux de la démarche, qui n’ont échappé ni aux chercheurs ni aux éditeurs.

 

En tant que collectif de réflexion sur le JdR aux plans social, économique et culturel, nous avons, chez Imaginez.net, conçu plusieurs jeux de ce type, tous en téléchargement gratuit (http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm) et pourvus d’un suivi régulier. Leurs univers sont accessibles sans explication préalable et les systèmes sont pauvres en calculs.

 

Le premier, Insectes & Cie (2005) propose de jouer des invertébrés (insectes mais aussi arachnides, mollusques, vers, myriapodes…) dans une ambiance de dessin animé. Le jeu met l’accent, tant dans la résolution des situations que dans la progression des personnages, sur la prise de risque et la mesure des conséquences.

 

Contes de Fées Junior (2007) est une simplification de notre jeu Contes de Fées (2002), où l’on incarne des êtres féeriques dans leur univers, avec leurs lois (ne pas donner son nom, respecter ses engagements, ne pas mourir…). L’idée s’en est imposée à nous au vu du nombre de jeunes enfants à nos tables. A noter qu’un jeu sur le même moteur mais consacré aux jouets a été publié à part (http://www.phenixweb.net/Hors-Serie-les-jouets) ; son thème en fait un jeu enfantin naturel, et les figurines sont faciles à trouver !

 

REVES Tout-Petits (2006) est un travail de commande pour la FFJdR, à lire sur leur site (http://www.ffjdr.org/reves/toutPetit). A la différence des jeux précédents pour lesquels tous les joueurs, meneur compris, peuvent avoir 7-8 ans, il s’agit plutôt pour un adulte de faire jouer des enfants pré-scolaires (4-5 ans).

 

Par bonheur, nous ne sommes pas seuls et le Web contient plusieurs jeux pour enfants en téléchargement gratuit. En voici Quelques-uns en français.

 

Marmo(http://mheu.club.fr/Joomla/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=2&Itemid=43) est un assez vieux JdR amateur, régulièrement refondu, qui propose à des enfants de découvrir peu à peu un univers fantastique caché derrière leur quotidien.

 

Olivier Legrand est l’un des auteurs de JdR amateurs les plus talentueux et prolifiques. Dans son exploration des limites du média, il s’est bien sûr intéressé au JdR pour enfants, avec Gnomes (http://couroberon.free.fr/Gnomes.html).

 

Oui-oui (http://geantpetit.free.fr/dotclear/index.php?2007/11/11/3-le-jeu-de-role-de-oui-oui) est un jeu adapté de la série de romans de Blyton, avec des caractéristiques purement comportementales.

 

Animaland (http://nonene.over-blog.org/categorie-10221122.html) est un jeu suisse encore en peaufinage, qui propose d’alterner entre « le monde papa et maman » et l’Animaland, terre d’animaux anthropomorphes en grande partie à définir par les jeunes joueurs, et où l’entraide et les amis sont la clé du succès et du progrès.

 

Contes ensorcelés est la version professionnelle de P’tites Sorcières (http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html), un des plus anciens JdR amateurs, qui a su se bâtir une forte communauté.

 

Le Magicien d’Oz est une adaptation (avec le même système que Contes ensorcelés) de la BD en 3 tomes de Delcourt, elle-même adaptée du roman de L. Frank Baum.

 

Comme vous le voyez, c’est plutôt le JdR amateur qui a été un terrain de jeu fertile pour les enfants rôlistes, ce qui confirme son rôle de laboratoire du JdR de demain. Gageons que maintenant que les « pros » s’y sont mis, la barrière de l’âge aura bientôt totalement disparu en JdR.

 

 

 

Présentation

  • : Le Joueur
  • : Le Joueur est le label d'édition de jeux de société de l'association Promenons-Nous dans les Bois, qui a jusqu'ici à son actif la publication de Jeu de Rôle magazine, et les jeux de société Déluges, Hackers, Art Express, Rotterdam, Les Naufragés du Titanic, De Vulgari Eloquencia et plus récemment Sandwich, Cité et L'Aventure C'Est Dur. Vous pouvez toujours trouver le Jdr-Mag, sur le site : http://www.jdr-mag.fr

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