UnDéSix : les règles
Auteur : Guillaume Besançon
UnDéSix
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces
Règles
FICHE N° 1 RÈGLES DE BASE
Les Règles de base
UnDéSix est un jeu de rôle qui permet de commencer à jouer très rapidement, d’assimiler les règles de base en 7 minutes et de mener des parties rapides et haletantes.
Règles pour la première partie (à distribuer aux joueurs)
Caractéristiques
Votre personnage est décrit par des caractéristiques chiffrées : PHYsique, Dextérité, Savoir, PSYchique (ou MAGie dans un monde fantastique) et Sens. Pour les déterminer, jetez un dé et reportez le résultat sur votre fiche de personnage.
Réussir une action
Pour réussir une action de difficulté normale, il faut jeter un dé à six faces et obtenir autant ou moins que la caractéristique utilisée.
Exemple : Chloé a 2 en PHYsique. Pour ouvrir un vieux coffre avec un pied-de-biche, elle lance un dé à six faces et doit obtenir 1 ou2. Le dé roule sur le 1. Le couvercle cède rapidement.
Lorsque 2 personnages s’opposent, c’est celui qui a réussi avec la meilleure marge qui l’emporte (ou celui qui a le moins raté).
Exemple : Chloé retient une porte fermée, tandis que de l’autre côté, Nicolas essaie de la pousser pour l’ouvrir. Chloé a 2 en PHYsique, jette un dé et fait 2 : elle réussi avec une marge de 0. Nicolas a 5 en PHYsique, jette un dé et fait 3. Il réussi avec une marge de 2, et réussit donc à pousser la porte.
Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut donner des bonus et des malus. Des bonus et malus sont aussi indiquer sur votre feuille de personnage pour certaines actions appelées Compétences. On peut utiliser toutes les compétences de sa feuille de personnage mais certaines sont très difficiles à réussir.
Exemple : Chloé essaie de marcher silencieusement dans une pièce. Le sol est en parquet, qui risque de grincer. Le Maître du Jeu donne un malus de -1 à Chloé. Elle a 4 en Dextérité, et doit donc faire moins que 3 avec son dé. Le dé s’arrête sur le 6 : le parquet grince lugubrement…
Le Maître du jeu peut, quand il le souhaite, estimer qu’un 1 au dé est toujours un succès, et qu’un 6 est toujours un échec.
Compétences
Des exemples d’actions possibles sont listées sur votre feuille de personnage. On les appelle des Compétences.
Regardez votre feuille de personnage.
(PHY) signifie qu'il faut faire égal ou moins que la caractéristique concernée avec un dé pour réussir
à utiliser la compétence.
(PSY-2) signifie qu'il faut jeter un dé et soustraire 2 au résultat du dé.
(PHY contre DEX) signifie qu'il faut obtenir une meilleure Marge de Réussite que sont opposant en lançant un dé. Dans ce cas l'un jettera pour PHYsique, l'autre jettera pour DEXtérité.
Combats
Initiative : Dans un conflit, le premier à réagir est celui qui possède le score de Sens le plus élevé, sauf lorsqu’un personnage surprend complètement un autre (par exemple dans une embuscade).
Quand un personnage frappe sur un autre, il lui fait perdre autant de Point de PHYsique que sa marge de réussite.
Un 1 au dé fait toujours perdre au moins 1 point de PHYsique. Un 6 au dé est toujours un échec.
Un personnage avec 0 Point de PHYsique est incapable d’agir. Si ce score devient négatif, le personnage est mort.
La Classe d’Armure (CA) mesure le degré de protection d’un personnage. Elle dépend de l’armure portée par le personnage :
Armure en cuir, bois ou tissu matelassé : 1
Cotte de maille, gilet pare-balle : 2
Armure de plate de métal, armure futuriste : 3
Bouclier : + 1
La Classe d’Armure est augmentée de 1 pour un personnage avec 3 ou 4 en Dextérité, et de 2 avec 5 ou 6.
Exemple de combat : Nicolas est équipé d’un bouclier et il est attaqué par Chloé équipée d’un espadon. Chloé a 4 en Sens, sa Réactivité est de 1,5 secondes. Nicolas, qui a 3 en Sens, réagira au bout de 2 secondes. Chloé a donc l’initiative. Elle donne un coup à Nicolas. Elle doit faire moins que sa PHYsique (2), plus le bonus d’un espadon (+2), moins la Classe d’Armure de Nicolas (0), soit au total 4. Elle jette le dé, obtient 2 et touche Nicolas qui perd 2 Point de PHYsique. A Nicolas de riposter, qui donne un coup d’épée longue à Chloé. Chloé a une armure de cuir (CA 1). Avec 3 Point de PHYsique restants, plus le bonus de l’épée longue (+1), Nicolas doit faire 2 ou moins pour réussir (3+1-1=3). Il jette le dé et obtient 6 ! Contre son attente, il rate son coup. Puis ce sera à Chloé de frapper, puis à Nicolas, etc.
Combats simplifiés
S’il y a des enfants de moins de neuf ans à la table de jeu, la règle est la suivante : quand un personnage frappe sur un autre, il lui fait perdre 1 Point de PHYsique s’il réussit son jet.
Expérience
Une fois par partie et par compétence, lorsque qu’un joueur réussi un jet, il gagne immédiatement un bonus permanent de +1 à ses prochains tirages sous cette compétence.
Langues parlées
Le personnage sait parler autant de langues de son choix qu’il a de points de Savoir.
Règles de Magie
Les personnages qui sont dotés d’un score élevé en « PSYchique » (ou MAGie dans un monde fantastique) peuvent lancer des sorts. Dans un monde qui ne croie pas au fantastique, la plupart de ces personnes n’en n’ont pas conscience. Lancer un sort consomme 1 point de PSY.
N’importe qui peut résister ou dévier un sort avec la force de son esprit, en réussissant un jet de PSY (Un 6 est toujours un échec). Un personnage qui arrive à 0 en PSYchique est épuisé. S’il tombe en dessous de 0, il délire et risque d’avoir des séquelles psychologiques s’il y reste trop longtemps (Jusqu’à la folie).
Repos
On récupère 1 point de PSYchique (ou MAGie dans un monde fantastique) en se reposant 10 minutes.
On récupère 1 point de Point de PHYsique en se reposant 8 heures.
Voilà, c’est tout ce vous avez besoin de savoir pour commencer votre première partie de jeu de rôle !
FICHE N° 2 - Expérience
Règles pour personnages expérimentés, 2ème partie
Note pour le Maître du Jeu : nous vous conseillons de n’introduire ces règles qu’à la fin de la première partie, ou au début de la deuxième, afin que vos joueurs aient bien intégré les règles de bases.
Endurcissement
« Tout ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort » F. Nietzsche..
A la fin de chaque partie, les joueurs gagnent définitivement soit un point de Bonus de Vitalité, soit un point de Psychique max.
Un personnage blessé perd d’abord ses Bonus de Vitalité avant ses points de PHYsique. En quelque sorte, les Bonus de Vitalité servent à « encaisser » les coups avant de commencer à perdre des points de PHYsique. Les Bonus de Vitalité se récupèrent comme les points de PHYsique.
Les personnages qui n’avaient pas 6 en PSY dès leur création ne peuvent jamais dépasser les 5 points de PSY (Ignorez cette règle dans le cas assez rare où vous évoluez dans un univers où tout le monde peut faire de la magie : demandez à votre Meneur de jeu).
Qualités et Défauts
A la fin de chacune de vos 6 premières sessions de jeu, vous pouvez choisir 2 qualités qui révèleront au fur et à mesure la vraie personnalité de votre personnage. Si vous prenez en plus 1 défaut, vous pouvez acquérir 2 autres qualités supplémentaires.
Exemple de Qualités |
Exemple de Défauts |
Doué : +2 dans une compétence de votre choix. |
Stupide |
A un pactole secret (l’équivalent de 5 ans de salaires moyen dans le monde où vous évoluez)
|
Endetté (l’équivalent de 10 ans de salaires moyen dans le monde où vous évoluez)
|
Très beau |
Très laid |
A un informateur (un copain qui s’appelle Huggy les Bons Tuyaux, un aubergiste bien informé, un beau-frère à la Police Judiciaire, un cousin dans la pègre…)
A des relations (en politique, dans les sphères universitaires…)
Sait jouer d’un instrument de musique (utilise Sens pour jouer un morceau très complexe)
Possède un objet extraordinaire … |
Dépendant (alcoolique, opiomane, héroïnomane…)
Allergie ou Phobie particulière (du sang, de la violence, du surnaturel, du noir, des oiseaux, des chiens, claustrophobe…)
Obsédé (par le sexe, l’argent, son apparence, les jeux d’argent, la nourriture, la propreté…)
Impulsif, Dépensier, Douillet, Pas très courageux, Malade, Superstitieux, Cleptomane |
Note pour le Maître du Jeu : Vous pouvez tout à fait imposer les qualités et les défauts selon la façon dont chaque participant a joué, ou imposer aux joueurs de choisir leurs qualités et défauts à la création du personnage, ou encore vous pouvez les choisir dès le départ suivant le background de votre histoire. S’il est arrivé un malheur important à un joueur pendant la partie, vous pouvez considérer que cela lui tient lieu de défaut (exemples : il a perdu un bras, il s’est fait un ennemi mortel, il est tombé amoureux de cet ennemi mortel, il est maintenant rechercher par toutes les polices du globe…).
Expérience dans les compétences
Les bonus d’expérience sont limités à +4 par compétence, sauf dans les compétences de Combat et d’Essence de Magie.
FICHE N° 3 – Règles avancées de combats
Règles pour personnages expérimentés 3ème partie
Note pour le Maître du Jeu : nous vous conseillons de n’introduire ces règles qu’à la fin de la deuxième partie, ou au début de la troisième, afin que vos joueurs aient bien intégré les règles de bases.
Marge de réussite : Lorsqu’une compétence de combat nécessite plusieurs jets, c’est le jet avec la moins bonne marge qui détermine les dégâts.
Attaques de dos
On considère qu’un personnage qui est attaqué de dos à 1 en Dextérité (aucun bonus à la Classe d’Armure). Il ne bénéficie pas non plus de son éventuel bouclier. L’attaquant a de plus un bonus de 1 pour ses compétences en attaques, et gagne l’initiative.
Un personnage qui est attaqué latéralement des deux côtés ne peut faire attention de toute part. On considère que les attaques sont équivalentes à des attaques de dos sur l’un des deux côtés.
Grand bouclier : Une ligne de Grands Boucliers permet de bénéficier de +1 par porteur de bouclier qui flanque le personnage.
Exemple : Nicolas est équipé d’une armure en écailles de cuir et d’un grand bouclier, et il est au milieu d’une ligne de soldats équipés de la même manière. Par ailleurs, Nicolas n’a jamais été très habile. Sa Dextérité est de 1 (- 1 en CA). Sa Classe d’Armure est de 1 (armure en écailles de cuir) + 1 (son bouclier) + 2 (ligne de bouclier) – 1 (Dextérité) = 3
Protection
Un personnage protégé (par exemple, derrière une fenêtre), aura un bonus de +1 en Classe d’Armure. Si la protection est très efficace, ce bonus peut être augmenté au choix du Maître du jeu.
Tir
Tirer dans le tas
Si vous tirez (à l’arc, au pistolet…) sur un groupe de 4 personnages regroupés, sans en viser un en particulier, vous bénéficiez d’un bonus de +1.
En mouvement
Si vous êtes en mouvement, vous subissez un malus de -2 au Tir. De même si votre cible est en mouvement (sauf si elle vient en ligne droite vers vous). Les deux se cumulent.
Initiative et arme moderne
Dans un combat, les personnages qui possèdent des armes modernes - comme par exemple une arbalète chargée, un fusil chargé ou un pistolaser - agissent comme si leur réactivité était de 1 seconde plus courte que ceux qui n’en n’ont pas. (Vous considérez qu’ils ont deux points de plus en Sens pour déterminer l’initiative).
Temps de rechargement
Les armes modernes se recharges le temps d’un échange de tir ou de coup (1 round, soit 6 secondes). Elles n’ont besoin d’être rechargées en générale qu’au bout de 6 rounds de tirs. Les pistolasers n’ont jamais besoin d’être rechargés.
Le temps de rechargement d’une arbalète ou d’un mousquet est de 4 rounds (24 secondes). Ils doivent être rechargés à chaque tir. On ne peut donc tirer qu’un round sur 5.
Attitude de combat
On peut changer d’attitude à chaque fois qu’on commence une nouvelle action. L’attitude par défaut est l’ « attitude de combat normale » - c’est celle qui s’applique lorsqu’un personnage est encore dans son lapse de temps de réaction au début d’un combat ou lorsqu’un joueur ne précise rien.
Attitude de combat très agressive :
+1 en Sens (Initiative)
+2 au jet d’attaque
-4 en CA
Divise par deux la durée du round.
Attitude de combat agressive :
+1 au jet d’attaque
-2 en CA
Attitude de combat normale :
Pas de modificatifs
Attitude de combat défensive :
-2 au jet d’attaque
-1 en Sens (Initiative)
+1 en CA
Multiplie par 4 la durée du round
Attitude de combat très défensive :
Pas d’attaque
+2 en CA
Multiplie par 10 la durée du round
Cette règle ajoute une dimension tactique à un groupe. Tous les personnages d’un groupe pourront être très agressifs afin d’essayer d’affaiblir suffisamment les adversaires pour que leur riposte soit négligeable. Ou bien encore, tout le groupe pourra être sur la défensive pour prolonger un combat en attendant de l’aide.
Quand un groupe de personnage se met sur la défensive, la durée normale du round (6 seconde) est augmentée. Ce peut être une façon de se protéger en attendant des renforts.
Armes et coups spéciaux (Règle pour joueurs aguerris)
Le Coup de Boule, le Marteau de Guerre et le Cri sont des compétences de combat, mais en Expérience elles sont limitées à 4 points.
Coup de boule (PHY+Bonus de PHY-4-CA)( )
Marteau de Guerre (PHY-5)( ) – ne tient pas compte de la Classe d’Armure
Cri (Sens-6)( )
Le Cri est une attaque à part entière, qui prend 6 secondes ou un round. C’est une technique utilisée par les adeptes des arts martiaux japonais (Kiaï) ou coréen (Kiap). Certains monstres lancent aussi des Cris insupportables. Le Cri n’affecte que le personnage en face de celui qui le lance, à portée de combat (moins de 6 mètres).
Certains chevaliers du futur utilisent l’épée laser en utilisant leur PSY au lieu de leur PHY. Il l’utilise aussi pour parer (Marge de réussite = CA supplémentaire). S’ils attaquent et parent dans le même round, les règles d’action simultanées ci-dessous s’appliquent.
FICHE N° 4 – Actions simultanées
Règles pour personnages expérimentés 4ème partie
Note pour le Maître du Jeu : nous vous conseillons de n’introduire ces règles qu’à la fin de la troisième partie afin que vos joueurs aient bien intégré les autres règles.
Action simultanées
Les personnages peuvent effectuer plusieurs actions en même temps. Le joueur subit un malus de -2 à chacun de ses dés, pour chaque action au-delà de la première.
Exemple : Nicolas est poursuivi et pressé. Il conduit sa voiture à toute allure dans de petites ruelles tout en cherchant sur l’ordinateur de bord des renseignements sur ses poursuivants en en essayant de réparé son revolver enrayé. Il subit un malus de -4 à sa compétence de Conduire, d’Informatique et de Mécanique.
La règle des actions simultanée s’applique aussi à un lanceur de sort qui voudrait lancer plusieurs sorts dans le même round.
La règle des actions simultanée s’applique aussi à un combattant qui voudrait attaquer plusieurs fois dans le même round ; elles s’appliquent aussi aux personnages qui, ayant une arme dans chaque main, voudrait attaquer une fois avec chacune d’elle dans le round.
Action simultanées spéciales : en attaquant
La règle des actions simultanées s’appliquent aussi aux compétences de combat, en particulier lorsqu’un personnage souhaite attaquer deux adversaires dans le même round.
Cependant, pour les actions ci-dessous, la règle est légèrement différente.
Les personnages peuvent effectuer certaines actions tout en combattant. Par exemple, faire un roulé-boulé et donner un coup de poignard dans le même round (6 secondes). Pour réussir l’attaque, le personnage doit d’abord réussir son action, sinon l’attaque est perdue. Voici quelques exemples d’actions « en attaquant » :
Roulé-boulé (Dex-3) : permet, au premier round d’un combat, si vous êtes à distance, de vous rapprocher étonnement rapidement. Lors de la première attaque, vous gagnez sur votre adversaire une seconde de « Réactivité » (Vous considérez que vous avez deux points de plus en Sens pour déterminer l’initiative).
Saut périlleux (Dex-4) : principalement pour le style, cette action permet aussi de sauter sur un personnage ou sur du mobilier en hauteur.
Dégainer (Sens) : permet d’attaquer dès le premier round d’un combat alors que son arme est encore dans son étui. Peut surprendre l’adversaire.
Changer d’arme (réussite automatique)
Sauter en hauteur, en longueur (limité à 6m) : Voir feuille de personnage.
Viser : Avant de jeter un dé d’attaque, un personnage peut viser une partie précise du corps. Si le personnage ratte son jet en « Viser », son attaque est perdue. Le jet de Viser se fait sous la Dextérité moins 2 (Dex - 2). On ne gagne pas d’expérience en Viser .
Exemples :
· Nicolas attaque Chloé à la tête, car elle porte une armure de cuir mais pas de casque. Ainsi, elle ne bénéficiera pas de +1 à la Classe d’Armure. Nota : s’il réussi, les dégâts ne sont pas pour autant plus important.
· Chloé attaque Nicolas au poignet droit pour lui faire lâcher son arme. Si elle réussi, Nicolas jettera un jet sous ses PV pour voir s’il tient bon.
· Nicolas attaque Chloé aux jambes, pour la ralentir si elle essaie de s’enfuir.
· Chloé attaque Nicolas à l’œil. Le Maître du jeu donnera encore un malus de -2 à Chloé pour cette attaque particulièrement difficile. Chloé jette un dé et doit faire moins que (Dex - 4).
En général, un coup « visé » ne fait perdre ni plus ni moins de points de PHYsique (ou points de vie) qu’un coup non visé.
Recharger une arme à feu ne se fait pas « en attaquant ». Il faut tout un round (6 secondes) pour recharger une arme.
Action simultanées spéciales : se déplacer en attaquant
Un personnage peut se déplacer de 6 mètres ou moins par round en plein combat et attaquer sans malus.
S’il se déplace de plus de 6m, de 2 choses l’une :
- S’il se déplace de plus de 6m normalement, il s’agit d’une action simultanée classique (-2 au jet d’attaque).
- Si le personnage charge, alors de deux choses l’une :
o Soit le personnage a une arme d’hast (comme une lance, par exemple), et il bénéficie de +4 à l’attaque.
o Sinon, le personnage est considéré comme dans une Attitude de combat agressive (+1 au jet d’attaque, -2 en CA)
Un personnage peut charger sur une cinquantaine de mètres en un round.
Le Jeu de Rôle se joue en groupe, et les actions à plusieurs sont un des ciments de ce groupe.
Lorsque plusieurs personnages agissent ensemble, par exemple pour défoncer une porte, c’est celui qui a le plus haut score dans la caractéristique qui jette son dé, avec un bonus de +1 pour tous ceux qui l’aide.
Exemple : Chloé à 4 en Savoir, un bonus de 3 en Médecine. Elle va essayer d’opérer sur la table de sa cuisine un ami blessé, assistée de Nicolas qui a 2 en Savoir et un bonus de 2 en médecine. Le Maître du Jeu estime que c’est incroyablement difficile et impute un malus de -5 à l’opération. Chloé doit donc réussir un jet sous 4+3+1(aide de Nicolas)-5=2
Cette règle s’applique aussi aux lanceurs de sort. Il faut avoir au moins 6 en PSY pour aider quelqu’un d’autre à jeter un sort.