Cité, l'origine du jeu

Publié le par Guillaume

J’avais envie de faire un jeu de construction parce que je suis ingénieur en bâtiment. Tant qu’à faire, une construction de ville. J’imaginai une ville que les joueurs allaient construire ensemble. Il fallait retrouver les sensations de SimCity – le jeu sur ordinateur – mais aussi de Age of Empire ou Settlers pour le côté développement économique et les ressources variées. Il existe de nombreuses passerelles possibles entre les jeux vidéo et les jeux de plateau. Cependant, à mon sens un jeu de plateau est tellement éloigné d’un jeu vidéo que reprendre les mécaniques de jeu vidéo en jeu de plateau produit toujours des ‘usines à gaz’. Il a donc fallu inventer des mécanismes originaux pour fluidifier le jeu, remettre en question quelques habitudes de rédaction de règles.

 

Tout d’abord, il s’agissait de faire rentrer un « monster game » dans la durée d’un jeu classique d’un heure à une heure trente. Alors, j’ai travaillé sur la simultanéité. Tout le monde joue en même temps, le concept de ‘jouer chacun son tour’ n’existe plus, ce qui ne perturbe pas du tout les joueurs. Avec mon camarade de jeu Jean-François, on s’accuse toujours mutuellement à Puerto Rico ou à Tigris & Euphrate de jouer trop lentement, et c’est vrai qu’il est horripilant J . Je voulais un jeu où on n’attende pas, où on joue 100% du temps. En caricaturant, si vous jouer à un monster game à 4 qui prend 4 heures, vous avez joué 1h et attendu 3h. L’objectif était donc un jeu en une heure où il se passe autant de choses que dans un jeu de quatre heures. Et ça marche ! Il y a même un mode « Blitz » à Cité, qui dure trois-quart d’heure, une demi-heure parfois, et dont on sort exténué mais heureux.

 

Ensuite, la philosophie générale de création des règles était : les gamers aiment les gros jeux mais ça ne veut pas dire qu’ils aiment les règles épaisses. J’ai donc simplifié un maximum les mécanismes (Par exemple, toutes les cases coûtent la même chose à construire) et unifié tout ce qui pouvait l’être (le nombre de case qu’occupe un bâtiment indique son coût mais aussi sa valeur en point de victoire). Souvent, dans l’élaboration d’un jeu, plusieurs règles se valent pour un point donné. J’ai systématiquement conservé celles dont les testeurs se souvenaient instinctivement, celles qui sont ‘naturelles’. Au départ, les règles faisaient une dizaine de pages, et elles ont été élaguées jusqu’à atteindre 4 pages bien aérées.

Enfin, la plupart des ‘effets’ sont repris au dos des tuiles bâtiments, ce qui fait qu’on n’a pas besoin « d’apprendre » de règles lors de la première partie. Il suffit de retenir qu’on commence avec quelques bâtiments (ceux qu’on veut du moment que leur surface ne dépasse pas 7 cases), et qu’ensuite, pendant les 7 tours du jeu, vos bâtiments vous rapportent des ressources que vous pouvez échanger avec les autres joueurs et qui vous permettent de construire de nouveaux bâtiments selon le barème établi sur l’aide de jeu fournie. En convention, c’est facile à expliquer, je dis ça et je peux passer à la table suivante.

 

Il y avait d’autres critères qui me tenaient à cœur, qui sont très subjectifs : j’aime bien les jeux où il y a beaucoup d’interaction, alors une règle établit que tout se négocie (une ressource, la position d’un bâtiment par rapport à un autre, et souvent des contrats sur plusieurs tours sur le versement de ressources en échange de services diverses) mais que les joueurs sont obligés de tenir leurs promesses. La hasard, c’est sympa mais pas de hasard c’est mieux : il n’y en a donc pas. J’aime que chacun ait les mêmes chances au départ, alors les positions initiales sont symétriques et chacun a les mêmes opportunités de construction. J’avais envie que les possibilités de départ et la variété des parties semblent infinies.

Au final, ça donne un jeu où l’aspect « négociation » est légèrement prépondérant sur le positionnement des bâtiments, ce qui fait que les filles sont en général un peu meilleures que les garçons. Ca fait un bon jeu pour mélanger des « hards gamers » essentiellement masculin avec un public féminin plus intéressé par les interactions en jeu que par apprendre des grosses règles. Une autre population qui m’a surpris pendant les tests sont les étudiants en économie. Ils étaient intéressés parce que clairement le jeu travaille les capacités de négociation, mais surtout ils m’ont expliqué que le jeu illustre la théorie économique des avantages comparatifs et le théorème d’Heckscher-Ohlin. D’après la théorie des avantages comparatifs, lorsqu’un pays se spécialise dans la production pour laquelle il est, comparativement à ses partenaires, le plus avantagé ou le moins désavantagé, il est alors assuré d’être gagnant au jeu du commerce international. Vous trouverez dans votre pratique de Cité les intérêts et les limites de ces théories. Le gagnant est souvent celui qui a fait le plus d’échanges.

 

Sinon, pour la conception et l’évolution du jeu, je pense que c’est souvent la même histoire d’un créateur à l’autre. Parmi des dizaines d’idées, on en choisit quelques unes dont on fait des protos. Ensuite, on regarde celui sur lequel les joueurs accrochent, sur lesquels ils s’amusent et on les développe. Si les testeurs veulent refaire une partie, on continue. Sinon, on laisse tomber. Le fait que dès le départ il ya eu des testeurs comme mon ami Vukasin ou ma femme qui se sont passionnés presque autant que moi pour le projet a forcément beaucoup aidé. Après, vient une phase de test, j’ai dû jouer une centaine de parties, pendant lesquelles les règles et les bâtiments évoluent, émergent, disparaissent et reviennent. Vient ensuite la phase de développement graphique, qui a duré un an, où toute la difficulté est de concilier la beauté esthétique - qui compte beaucoup dans le plaisir de jouer - avec une ergonomie parfaite.

 

Publié dans Jeux de société

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