Te Deum pour un massacre

Publié le par Jeu de Rôle magazine











Supplément Les Deux Reines : Volume 2 

Amoureux de dragons, amateurs de crépitements d'énergies magiques et autres inconditionnels de fantasy, si vous voyez Te Deum, passez votre chemin. Pas parce que ce jeu est mauvais mais tout simplement parce qu'il a fait le choix d'un cadre purement réaliste. Donc point de mages et autres épées de feu ici : juste le sang et les larmes dans l'Europe du XVIème siècle.

Un jeu historique

D'autres jeux ont fait le choix de cadres historiques réalistes mais ici le vice est poussé à son paroxysme, car sans respect de la réalité historique point de salut. En pleine guerre de religions dans une Europe grouillante de complots et d'assassinats politiques, on prend un plaisir certain à revisiter sous un autre angle cette période méconnue de l'Histoire.

Dans ce second volume: Les Deux Reines on plonge dans l'Angleterre et l'Irlande après avoir passé en revu l'Écosse  et la cour de Mary Stuart dans le premier tome. Plongée immersive puisque tous les aspects de la vie sont décrits, de l'hygiène à l'alimentation en passant bien évidemment par le chapitre religieux. Ceux qui ont le premier tome ne seront pas perdus et verront la possibilité d'allonger leurs campagnes puisque les bornes chronologiques vont de 1568 (là où le premier tome s'arrêtait) à 1588 avec l'attaque de l'Invincible Armada.

S’instruire en jouant

Attention : un rapide survol pourrait faire penser qu'il s'agit d'un livre d'Histoire. Mais en y regardant de plus près on s'aperçoit qu'en fait cette compilation d'informations sert l'immersion dans le jeu. De plus, le style d'écriture est plus proche de la narration que du descriptif pur et dur. On plonge sans effort dans l'Angleterre du  XVIème sans quitter son fauteuil. Vivant et pratique ce manuel permet de s'instruire en s'amusant. Que demande le peuple ? Pour les acharnés et pour ceux qui auront écumés les aventures fournies, une bibliographie est proposée pour aller plus loin et donner des idées de campagnes.

A propos des scénarii, une partie leurs est réservée à la fin comprenant trois scénarii détaillés avec des questionnaires pour placer les personnages dans le contexte, des cartes et les indispensables documents à trouver, ainsi qu'un descriptifs des personnages non joueurs. Ceux qui voudraient aller plus loin peuvent aussi s'appuyer sur les synopsis qui donnent une trame, liberté étant laissée au MJ pour créer un scénario original à partir de cette base. D'ailleurs ces synopsis sont toujours placés à coté du passage explicatif sur le noeud du scénario. Par exemple si l'histoire tourne autour d'un empoisonnement, le synopsis sera situé dans le chapitre relatif aux poisons et drogues. D'une part cela permet d'avoir un meilleur aperçu de la trame mais cela permet aussi par la suite d'imaginer de nouveaux scénarii en s'appuyant sur le texte. Une démarche futée et intuitive qui doit donner envie de croiser les éléments pour construire un scénario de rêve.

Pour rompre la monotonie de la lecture, outre les illustrations sur lesquelles on reviendra un peu plus tard, de nombreux encadrés viennent agrémenter les pages. On y trouve des récapitulatifs sur des éléments fondamentaux (la Magna Carta etc.) et des fiches persos de deux genres. Tout d'abord les classiques fiches types (voleur, médecin, prêtre...) et les portraits de figures historiques (John Dee, Sir Francis Drake entre autres). Devant toute la masse de petites choses ainsi fournies il serait facile de se perdre mais un très bon sommaire indique précisément où trouver la partie recherchée.

Parlons un peu des illustrations de ce deuxième tome. Les dessins ont clairement un style particulier qui est tout de suite identifiable. Que du noir et blanc dans un style crayonné qui donne un cachet authentique à chaque planche. On peut noter un travail de documentation visible sur l'architecture et les vêtements. Tant qu'a parler de visuel attardons nous quelques instants sur le livre lui même. Il casse les codes usuels du livre de jeu de rôle par son format roman. Avec sa couverture beige très claire et  les belles bordures illustrées style enluminures. C'est bien un ouvrage qui apporte du sang neuf (Celui de vos personnages ?). Alors que les fans de jeux de rôles historiques se ruent dessus et le fassent découvrir aux autres, Te Deum vaut bien une messe.

 

Auteur : Guillaume MINIER

 

 

 

 

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