Le bar d’Aldo

Publié le par Jeu de Rôle magazine

Aldo a monté ce bar au Kilomètre 12 de la Cité-Puits dans un ancien garage de motos anti-grav. C’était à l’origine une belle bulle donnant directement sur le Puits, avec son petit ponton pour les véhicules lévitants et des passages dans l’arrière-boutique vers les bas-fonds de la Cité. Aldo a immédiatement craqué pour ce local. Il en a fait un lieu de rencontre convivial pour les allochtones de la Cité-Puits, fréquenté par la bonne société du quartier, d’honnêtes trafiquants de sucre et d’armes hallucinatoires. Petits détaillants et grossistes se rencontrent autour d’une bonne liqueur distillée à la demande dans l’alambic derrière le bar, tandis que les Méduses centralisent l’offre et la demande, établissant et enregistrant les contrats dans leur mémoire collective bien plus fiable qu’un ordinateur. 

Les capitaines de vaisseaux contrebandiers y trouvent facilement des missions à condition de ne pas être trop regardants sur le commanditaire, et le fret n’est pas toujours celui annoncé. C’est aussi là que les voyageurs qui ne veulent pas attendre six mois pour obtenir un permis de changer de Secteur rencontrent des transporteurs qui ne posent pas trop de questions.

Aldo est l’ancien maître d’une des nombreuses loges de résistance au Pouvoir Administratif Généralisé. Quand ses Frères se sont fait arrêter les uns après les autres, sans pouvoir trouver qui était la taupe, il a décidé de se retirer. Pour lui, la page était tournée. Mais quand une résistante portant un fœtus de la plus haute importance lui demande où trouver un passeur, il sait que son passé est en train de le rattraper.  

Dessin : Pauline Prideau

Texte : Guillaume Besançon 

Le gros Aldo

PHYsique 5 Dextérité 2 Savoir 5 PSYchique 5 Sens (initiative) 2

Batte de base-ball sous le comptoir (PHY- Classe d’Armure)

Pistolet hallucinatoire (Dextérité) : la victime subit des hallucinations pendant 1 minute

(10 rounds), sauf si elle réussit un jet de PSYchique

Pickpocket : 4. Discrétion 3. Avoir un bon tuyau 5. 

Les Méduses pour UnDéSix

PHYsique 3 Dextérité 1 Savoir 7 PSYchique 10 Sens (initiative) 6

Tentacules empoisonnées (PHYsique-Classe d’Armure) : la victime est paralysée pendant 1 minute (10 rounds), sauf si elle réussit un jet de PHYsique-2

Rituels couramment utilisés : Lire les pensées

Capacités permanentes : Lévitation, Sentir les sentiments des personnes dans un rayon de 10 m (entre autres les personnes agressives) 

Frère d’une loge de résistance

PHYsique 4 Dextérité 3 Savoir 3 PSYchique 4 Sens (initiative) 4

Pistolet hallucinatoire - Classe d’Armure 1 

Passeur

PHYsique 4 Dextérité 4 Savoir 2 PSYchique 2 Sens (initiative) 4

Pistolet hallucinatoire - Classe d’Armure 1 - Pilotage 5 

Policier du Pouvoir Administratif Généralisé

PHYsique 4 Dextérité 3 Savoir 2 PSYchique 2 Sens (initiative) 3

Pistolet réglable : assommant/laser (Dex-Classe d’Armure) La victime est paralysée pendant 20 secondes (3 rounds)/la victime perd un nombre de points de PHY égal à la marge de succès.

CA 1 - Pilotage 4 

Une petite scène à jouer en 1 heure 

Les joueurs incarnent les personnages suivants : Aldo ; une Méduse amie de longue date d’Aldo ; un Passeur fortement endetté envers le tenancier ; un Frère en train de boire un verre ; et une Sœur dans laquelle a été implanté l’embryon du clone du défunt Empereur mort mystérieusement sans successeur. Dix policiers pénètrent dans le bar par la porte principale, et un autre par une porte au fond du bar, à la recherche de la Sœur.

 

Publié dans Convention

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