Les 3 courants du jeu de rôle

Publié le par Guillaume et pleins d'autres

Il existe trois courants principaux dans les jeux de rôles : le réaliste, le narratif, et l’ambiance. Ces trois courants correspondent à trois plaisirs de jouer et trois type de règles : simulationniste, comparatives ou arbitraires.

 

Le courant simulationniste.

 

Historiquement le premier courant, issu des wargames qui dont engendrés les jeux de rôles, cette manière de jouer met l’accent sur réalisme des règles de simulation. C’est encore aujourd’hui le courant majoriatire. Il convient aux joueurs qui apprécient l’impartialité et le réalisme d’un système de règle profond. Les règles de simulation sont basées sur un système de probabilité/hasard. Les probabilités sont définies par des degrés, souvent chiffrés, (caractéristiques, compétences…), et le hasard est exprimé par un jet de dé. La comparaison ou la combinaison du jet de dé avec le degré indique une qualité de résultat.

Cette base appelle plusieurs variantes. Les degré, au lieu d’être exprimé par des chiffres, peuvent être exprimé littéralement (Par exemple : Mauvais, moyen, bon). Le hasard peut s’exprimer par bien d’autres vecteurs que les dés : cartes, pièce de monnaie… La comparaison ou la combinaison de la probabilité et du hasard est une source inépuisable de variantes d’un jeu de rôle à l’autre : réussite sur un résultat supérieur ou inférieur au degré, réussite selon un tableaux…

Le résultat du dé donne souvent des précisions sur la qualité du résultat. Ce type de règle utilise en général la marge de réussite, mais on voit parfois des interprétations plus originales. Par exemple, les 1 sur 1D6 donnent des bonus à Magna Véritas, ou certaines règles permettent des paris sur les résultats.

Les joueurs férus de ce type de jeu apprécient l’impartialité d’un jet de dé. De plus, les dés sont un jeu dans le jeu qui crée de l’aléatoire, du pari, dus suspens.

Les règles réalistes sont souvent longues, voir lourdes, même si ce n’est pas toujours le cas (Regardez UnDéSix). Cette lourdeur peut ralentir considérablement la narration, mais au fond tout peut être allégé et accélérer par un Maître du Jeu qui sait faire la part des choses entre règles indispensables et règles optionnelles, scènes importantes et scènes accessoires à jouer de façon arbitraire (voir l’explication du courant arbitraire ci-dessous).

La difficulté à assimiler et à mettre en place des règles réaliste  est considérée de plus en plus comme un défaut. Il est pourtant possible d’écrire des règles à la fois simulationnistes et légères, mais c’est le cas de très peu de jeux pour deux raisons principales. D’un part, il existe quand même une proportion non négligeable de rôlistes qui aiment se plonger dans des règles épaisses, des systèmes complexes et des précisions permettant de simuler le moindre détail. D’autre part, les auteurs continuent à produire des systèmes nécessitant des heures de lecture avant de jouer parce que leurs références vont à des jeux dont les systèmes sont ainsi faits ou parce qu’ils ne parviennent pas à se mettre à la place d’un joueur débutant.

 

Le courant narratif

 

Le deuxième courant de jeu est narratif. Il convient aux joueurs pour qui l’histoire qui se construit autour d’une table de jeu compte plus que le réalisme des actions des personnages. Le rythme de la narration nécessite des règles à résolution immédiate. Les règles comparatives répondent à cette nécessité. Leur principe consiste à comparer les valeurs d’un degré et d’un autre. Par exemple, un bras de fer sera remporté par le personnage ayant le meilleur score de force.

 

Le courant « ambiance »

 

Le troisième courant de jeu recherche avant tout à créer une ambiance particulière autour de la table de jeu. Les systèmes qui lui conviennent le mieux sont arbitraires, c’est-à-dire que c’est le Maître du Jeu qui décide du résultat des actions des personnages. Il est bon, dans ce genre de système, d’introduire une participation des joueurs au résultat : par votre soutien de Maître du jeu, ils pourront agir sur le monde.

 

Alors, à quoi je joue ?

 

Entre les trois courant, il n’y en a pas un qui soit « meilleur » qu’un autre. Ils conviennent chacun à des types de joueurs, selon leurs envie et leur humeur du moment. Ces courants peuvent être mélangés au court d’une partie. Cependant, si autour d’une table certains joueurs aspirent à tel ou tel courant « pur » et certains joueurs à un autres, ou bien, le résultat peut être très décevant, voir conflictuel. La partie sera encore pire si les joueurs aspirent à un courant différent de celui du Maître du jeu. Il est donc important que chacun autour de la table se rapproche et s’adapte aux désirs des autres. Une bonne façon d’y parvenir est de demander aux participant, avant la partie, selon quel courant ils sont d’humeur à jouer.

 

Il est rare que des joueurs s’adonnent à un courant « pur ». Dans une même partie, des joueurs assez ouvert apprécieront de passer de l’un à l’autre, en particulier parce que certaines scènes de jeu correspondent mieux à telle ou telle façon de jouer. Les scènes consistant à résoudre un problème ou les situations critiques s’accommodent mieux d’un style de jeu et de règles simulationnistes. Se débarrasser d’un adversaire dans un combat est l’exemple type de ce genre de scène. En effet, dans ces situations, pour véritablement savourer le succès de leurs actions, les joueurs apprécient l’impartialité d’un jet de dé mais aussi, paradoxalement, la part de chance qui en résulte. Les scènes transitionnelles nécessitant de faire avancer l’histoire rapidement appartiennent au courant narratif.

 

Vous pouvez très bien jouer une partie en mettant l’accent sur tel ou tel courant, puis un autre jour sur tel autre. Voulez-vous jouer réaliste ou irréaliste ? Vos règles collent-elles aux réalités quotidiennes sou sont-elles adaptées aux univers fantastiques ? Allez-vous mettre en avant l’aspect héroïque de l’histoire ou la réflexion des joueurs ? Parfois, de légère modifications dans les règles (un peu plus de tel ou tel modificateur) ou un style de maîtrise qui s’autorise de passer de temps en temps du simulationniste au comparatif puis à l’arbitraire permet, avec un type de règles commune à une table (Par exemple, le D20 ou UnDéSix connus de tous), de passer d’un style à un autre.

 

Pour conclure, il est préférable de jouer avec des joueurs qui aiment le ou les mêmes courants que vous. N’hésitez pas, si vous êtes Maître du Jeu, en début de partie, de bien mettre au point ce que les joueurs attendent. N’hésitez pas à leur demander s’ils veulent des scènes réalistes, si s’accrocher au règles est pour eux indispensable…

 

Bonus : Et la création ?

L’existence de ces trois courants justifie tout à fait la diversité des règles, ce qui implique pour le créateur de jeu de rôle la règle suivante :

 

L’existence de ces trois courants implique de penser à l’un ou à l’autre lors de toute création en matière de jeu de rôle, que ce soit un jeu complet, un scénario, une campagne, une convention…

 

L’important étant de répondre au final à la question : mon jeu crée-t-il du jeu ?

 

 

 

P.S. : Merci de m’avoir lu jusqu’ici. Cet article est largement inspiré/pompé sur d’autres articles publiés sur le net. J’aurai bien remplacer dans mon article courant par type ou style ou genre. Qu’en pensez-vous ?

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